【新手向】MMD 小技巧

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作者:千野

对老手来说习以为常的技巧,萌新可能不知道,了解后也许能少走点弯路■扒音轨和对轴详情见专栏■一键修改镜头配布的镜头跟自己的模型身高不符时,不需要手动一个个调,其实可以一键修改编辑选择所有相机帧相机的动作帧......

对老手来说习以为常的技巧,萌新可能不知道,了解后也许能少走点弯路

详情见专栏

配布的镜头跟自己的模型身高不符时,不需要手动一个个调,其实可以一键修改

编辑→选择所有相机帧

相机的动作帧被选中后变红

编辑→相机帧位置角度补正

修改相机中心 Y + 后面的数字

镜头比模型低,填正数,如 0.5,1,2 等

镜头比模型高,填负数,如 - 0.5,-1,-2 等

确定后可以立刻看到变化,可以反复修正,很方便

有些专业的镜头配布者会写明自己的镜头适合多少身高

比如 160cm 的镜头,如果给 180cm 的模型用,我会 + 2

查看自己的模型高度可以用 PmxEditor 的「身高 158cm」插件

下载地址:https://onedrive.live.com/?id=CC2CD52BC7A4B00E%21115&cid=CC2CD52BC7A4B00E

里的 Height158_1000.zip

下载的插件放入 PmxEditor 文件夹的 _plugin\User 里

有个软件叫 VmdSizing,算了算了,我就没用这软件修改成功过

普通的修改穿模动作

假设 A 和 B 之间有 9 个动作帧都穿模了,那就必须这 9 个帧都要改一遍,很麻烦,也容易造成动作不连贯和走形

这里我强烈推荐 PmxEditor 的「調整用ボーン作成」插件

下载地址:https://bowlroll.net/file/150845

教程

用 PmxEditor 的这个插件在模型里生成调整用的骨骼

那就只要在穿模前的一小段注册初始帧,在穿模开始的第 1 帧修改调整帧,这样后面的 8 个穿模帧就会继承调整帧叠加的角度,等穿模结束后再将调整帧恢复初始状态就行,习惯后修改穿模会很快

而且这方法可以很方便修改全帧动作

再顺便一般都是手部动作是穿模重灾区,盯着「腕調整」「ひじ調整」「手首調整」就行

比如吽模有个表情「瞳小」1.0 时瞳孔会变得很小

有些动作用到这个表情时看起来就像翻白眼一样

我们可以全选瞳小的表情

原版 MMD 只要选中表情,再写帧数范围就能选中

但汉化版有点 bug,必须从下拉框里选出这个表情,才能全选中

骨骼也有这问题,所以想要自己 K 帧 K 表情的亲,最好还是去下个原版 MMD

https://sites.google.com/view/vpvp/

选中想要修改的表情后,编辑→表情大小补正

因为 1.0 使得瞳孔看起来很小,那么大小 ×0.4 之类的就能让瞳孔看起来自然

同理编辑→骨骼帧位置角度补正可以修正骨骼的角度

比如手臂初始张开幅度跟配布动作的模型不同,就可以在这里调整

这个也经常被用于 Q 版动作修复,Q 版套用正常模型的动作后,一般骨骼角度都要缩小到 0.1~0.4 左右

以前没有外亲功能时,道具基本都是 X 模型

X 模型没有骨骼,难道是直接填数字移动的吗?

当然不是 w

在相机界面下

左键单击 local,会切换功能

点 2 下就变成了 accessory

然后就能普通地控制 X 模型的移动了

注意附件操作要先选择想移动的 X 模型

像头发,衣服,裙摆之类会随着动作晃动的都有物理

然后动作幅度太大的话就会出现破绽

最常见的是读入动作后,第一帧出现破绽

这个很好修复,菜单栏的物理演算→点击一下 ON/OFF 模式

物理马上就会复原

MODEL:吽 - ほのぼ悠琴がけと

但也有一些动作本身造成的物理穿模,无法靠复原物理来修复

比如这种,就需要一些技巧了

将穿模的那只足 IK 移动一下,让腰布恢复在腿外边的状态

然后慢慢移动足 IK 到原先的位置,大多数情况下腰布会挂在腿外边的(足 IK 不要注册!

接着选中腰布的骨骼

在骨骼操作面板点击物理,使物理关闭,再按注册

腰布不再晃动且骨骼帧变成菱形即注册成功

点击关键帧操作的左右键,让足 IK 恢复原动作的状态

腰布在外面了,但还有部分穿模

选中腰布骨骼,这次打开物理再注册

腰布会自动调整到合适的位置,接着再关闭物理注册一次(防止重置物理后又穿模

在关闭物理的后一帧,要打开物理再注册一次

最终是这样,第一帧菱形(物理固定),第二帧 X 形(恢复物理)

动作中途的物理穿模也可以用相同的方法修复

第 1 帧 X 形(有物理)第 2 帧菱形(没有物理,形状固定)第 3 帧 X 形(恢复物理)

MME 加多后会出现一长排像风筝一样的方块

多是粒子特效的建模造成的

这个十字是粒子的控制器,去模型操作里直接关掉表示就行

风筝有点麻烦

点击 MMEffect→分配特效

每个分页栏都看一下,粒子的建模 X 如果有勾选,就取消勾选看看效果

比如我这里,取消 workingfloorRT 和 Neonpost_depthRT 和 PRL_AdditiveRT 里的粒子 X 勾选后

风筝就消失了,同时粒子效果依然保留

ray 渲的话有时 MaterialMap 栏也会有影响

关闭灯光球也是一样的方法

不是小技巧,而是新手很容易犯的错误(都是我萌新期时的血泪教训

菜单的背景→附件编辑

可以排序 MME 和 X 模型的顺序

如果是场景 X 模型,建议排在最上方,且更改数字让它在 PMX 模型之前被描画

背景→模型描绘顺序

可以排序 PMX 模型的描画

注意有半透明材质的模型必须排在其他模型的下面!

否则半透明部分不会正确显示后面挡住的部分

同理如果 X 模型有半透明材质,那附件编辑的数字必须为 0(让 X 模型在 PMX 模型之后描画

背景→模型计算顺序

顾名思义,MMD 播放时按照从上到下的顺序来运算模型位置

这个影响最大的就是有绑定外亲的道具

如果某个道具有绑定在人物身上,那么道具的计算顺序必须在人物下面

否则在运动的第一帧,道具可能会脱离正确位置,即比人物慢一拍(在搞懂这个问题前我曾经为此吃了不少苦头_(:з」∠)_

暴露了头巾其实本来是什么

在编辑人物动作时,也能让镜头跟随主镜头,这个应该大家都知道 w

新手时期遇到的一些问题差不多就这些了,其他的想到了再补充

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