【MMD 小教程】描绘顺序 绑外亲 修正表情

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作者:千野

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从零开始的伊文 MMDER 调教 第三篇

揠苗助长的填鸭式教学大失败_(:з」∠)_

感觉自己没有当老师的才能,但是能怎么办呢?只能把教程写得再详细一点了

借物表:

MODEL:吽 - ほのぼ悠琴がけと  博士 - クロノ & 明日游轮

道具 - キャベツ鉢 はますぎ

STAGE:怪獣対若大将 P  ゆづき  mogtan

MME:そぼろ 針金 P おたもん おこめ

■非常重要!

菜单的**背景 - 附件编辑 / 模型描绘顺序 / 模型计算顺序**

新人很容易忽略且不太理解的地方,今天来详细讲解一下

感觉伊文完全没有理解什么是「描绘顺序」

那我就好好再说明一下

如果有学过 PS,对图层有概念的话,就很好理解了

附件编辑只包含 X 模型,天空球和 MME 都是 X 模型,所以都在这里

通过调整上或下,我们可以给 X 模型排序

比如打乱一下顺序

通常排序是背景在上面,MME 在下面

而角色模型是 PMX 模型,不在附件列表里

排序是通过菜单的背景 - 模型描绘顺序进行的

那么如何决定 X 模型和 PMX 模型之间的顺序?

就是通过附件编辑的数字了

如果是 0,那么所有的 X 模型都排在 PMX 模型之后

如果是 1,那么最上面的 1 个 X 模型排在 PMX 模型之前,其他 X 模型排在 PMX 模型之后

如果是 2,那么最上面的 2 个 X 模型排在 PMX 模型之前,其他 X 模型排在 PMX 模型之后

依次类推,就可以把天空场景等 x 模型排在角色模型前,mme 排在模型后

就像画画一样,先画个背景(天空和场景),再画个角色(pmx 模型),最后加点滤镜(mme)

描绘顺序就是这样决定各个模型被画出来的顺序

看到这里还是不理解的话,那就摆烂了!

数字直接填 0!一般不会出事

有半透明材质的模型,描绘顺序必须在模型列表的最后!

比如窗户玻璃

正确的顺序

错误的顺序

你看好端端一个狗子不见了

把道具绑到角色的头上或手上,这样转头抬手时会跟着一起动

■X 模型的道具

比如让吽宝拿一块饼干

我们先摆出吽宝的姿势

把饼干的 X 模型拖入 MMD

此时,饼干处于坐标 0 点位置

在附件操作里选择饼干模型

地面下拉框里选中要绑的模型,右边的下拉框里选要绑定的骨骼(比如右手首,右ダミー等),再点注册

于是瞬间 X 模型就吸附在那个骨骼上了

推荐用右ダミー,这是专门用于绑道具的骨骼

现在可以直接操控这个骨骼来调整道具的位置

改变大小就是修改 Si,Tr 能改变透明度(跟 MME 一致)

■PMX 模型的道具

如果没有放大缩小的表情,那就无法调整大小,必须通过 PE 改模

数字就是变大倍率,1.0 时不变,1 以上变大,1 以下变小

但表情丰富的 PMX 道具是远超 X 模型的

比如让吽宝端盘菜

首先把吽宝摆出一个端菜的姿势

吽宝:我累了……

拖入菜的模型,点面板上的外

对象骨骼:选该模型的全ての親或センター或任意可以移动该模型的骨骼

在外部亲模型选要绑定的模型,外部亲骨骼选要绑定的骨骼(比如右ダミー)

点注册外亲和注册关键帧(2 个注册都要点)

跟 X 模型不同的是,绑定后的 PMX 模型并不会自动移动至绑定位置

所以在道具的骨骼帧那里选中全ての親或センター,在骨骼位置的框里将 XYZ 的数值都手动改为 0,然后按骨骼操作的注册

此时就跟 X 模型的状态一致了

可以移动绑定的骨骼(比如右ダミー)来调整

这盘菜有很多表情,除了放大缩小,还能减少一部分食物,这种花里胡哨的功能就是 X 模型做不到的

比如让所有的豆腐消失

■非常重要的一点!

道具的计算顺序必须在角色下面,即让 MMD 先计算模型的动作,再计算道具的所处位置,如果反过来的话,第一帧的道具会脱节

一定要养成绑定完以后,检查菜单的背景 - 模型计算顺序的好习惯!

给头部绑定配件也是一样的道理

外部亲骨骼选头

因为头不能随便移动,所以调节配件本身的全ての親或センター到合适位置

然后让我们逆转思维,除了把道具绑在角色上,我们还能把角色绑在道具上

比如用 PE 插件加了手 IK 后

先摆个举重姿势

再把杠铃移到合适位置

点吽模的外,对象骨骼选左右手 IK

外部亲模型选杠铃,外部亲骨骼选センター

把左右手 IK 绑在杠铃的亲骨上

这样我们移动杠铃时,角色手会跟着移动

比调整手臂动作要轻松很多

甚至角色自己的骨骼也能绑在自己别的骨骼上

我让吽掏武器就是把武器骨骼绑在手上的

非常重要:如何正确载入包含外亲的动作

必须先绑定外亲,再载入动作,直接套动作只会错位

比如像扇子舞里扇子的 vmd

第一次载入后百分百错位,因为所有的外亲部分其实都是空的

需要根据作者的说明,在每个有外亲的帧处重新绑定,比如第一帧绑右手,第 200 帧绑左手,等等

全部正确绑定后,再把扇子的 vmd 载入一次,这次就位置对了

你们知道吽宝的表情有多么脆弱吗!

眼睛(两目)骨骼稍微多转一点就要穿模!

嘴巴(口型)表情稍微多叠加一点就要穿模!

可能这就是福瑞的宿命(指嘴巴建模太复杂了没法叠加

■简易修正方法

全选两目的骨骼帧

选择骨骼下拉框选两目

输入帧数范围后按选择范围,就全选了

菜单的编辑 - 骨骼帧位置角度补正

把角度都改小,比如 0.5

就能让双眼的转动变小

伊文试过一次结果更歪了,我觉得肯定是哪里操作错了(x

全选口型也一样

选择骨骼那里选あ、い、う、え、お

等口型帧全变红以后

菜单的编辑 - 表情大小补正

同样改成 0.5 或更小,就能解决口型穿模了

看不懂没有关系,MMD 本来就不是光看教程就能懂的

自己多上手摸索多玩玩,自然而然就会懂了

我们当年哪有中文教程…… 都是野蛮生长自行发育过来的(x

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