MMD 笔记整理(入门篇)

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花了大概 4 天时间,我学习了一下 MMD 的入门教程(视频传送门:BV1H54y157Tf),配套的练习文件在该视频评论区自取。

花了大概 4 天时间,我学习了一下 MMD 的入门教程(视频传送门:BV1H54y157Tf),配套的练习文件在该视频评论区自取。根据个人的理解,我**在边学边做的同时**整理了一些比较重要的笔记。可能对新手会有些帮助,如果是大佬的话欢迎在评论区提提意见。我不是专栏区 up 主,文笔很差,望各位读者多多包涵。

一、构成

MMD 视频由模型、动作、镜头、场景、音乐构成。

模型包含主体和配件,动作包含主体和配件。例如人物(主体)和扇子(配件)。

1)包含关系:音乐→镜头→场景→动作→模型,故添加音乐的步骤一般放最后。

2)MME:MMD 的插件,用于处理特效。不同的插件可以实现不同的效果。

3)借物表 “六要素 ":音乐、模型、动作、镜头、场景、MME。

二、鼠标

左键用于菜单栏和工具栏的一系列操作。

右键沿坐标轴调整模型角度,中键平移模型空间。

三、键盘快捷键

1)Tab:视角切换(照明 / 模型)。

2)A:全选模型 /S: 取消选择。

3)X:旋转,然后用鼠标左键点模型下面的 “+” 进行操作。

4)Ctrl+Z:撤销。

5)P:播放,再按 P 停止播放。

6)视点(键盘上数字),相对模型方向依次为:5(顶部)、2(正面)、4(左侧)、6(右侧)、8(背面)、1(底部)。

7)Alt 键:查看工具栏上的快捷键,对新手很友好。

8)B:背景全黑,再按 B 取消。

四、****MMD 视频的基本步骤(以人拿扇子跳舞为例,五、六同理)

1)导入人物模型(主体)、然后导入人物动作。

2)导入扇子(配件)、然后导入扇子动作。

3)绑骨(配件模型绑定外部人物模型的指定部位):

在 “模型操作” 中选择 “扇子” 模型,点击“外”,弹出窗口。对象骨骼选择下拉菜单中第三个,外部亲模型选人物模型,外部亲姿势选“右中指 1”(根据实际情况可以调整)。点击 “注册”,保存当前操作。(“注册” 含义为保存,用于保存当前操作和 K 帧) 

4)导入场景(场景和人物顺序可以换,前 4 步作为渲染前期的准备工作)

5)渲染:n 渲、t 渲、G 渲、ik 渲、ray 渲,ray 渲是国内常用的渲染方式。

渲染步骤(以 ray 渲为例):

  1. 调整模型绘制顺序(从上到下):天空盒、场景、人物、扇子

该功能在菜单栏的 “工具” 中。

  1. 导入 ray 控制器(在 “ray-mmd-1.5.1” 文件夹中):“ray.x”、“ray-controller.pmx” 导入天空盒:ray-mmd-1.5.1 文件夹→Skybox 文件夹→Time of Day 文件夹,找到 “Time of Day.pmx” 这个文件。根据实际需要,天空盒可以自由选择。

(导入操作:直接把文件拖到模型窗口中)

  1. 点右上角 “MMEffect”,然后点下拉菜单第一项。这时弹出窗口,窗口中的每一栏对应每一个文件夹。

①Main 用来赋材质(在 main 文件夹中的 main.fx 文件拖入窗口 main 栏的场景、人物和扇子中)

②EnvLightMap 用来打光(在 Skybox 文件夹中的 Time of Lighting.fx 文件拖入窗口

EnvLightMap 栏的 “Time of day.pmx”)

  1. 关闭背景虚化(如果想要虚化效果可跳过这一步):模型操作选 ray-controller ,表情操作里找到 “FocalLength-”,滑条拉到最大。

以上 4 步完成渲染初期的所有工作。

6)材质和打光(渲染的深化,具体场景需要具体分析),参数介绍详第五点。

7)添加插件,根据自己喜好调整参数,增加特殊效果。

8)添加喜欢的镜头,然后添加喜欢的音乐。

9)渲染和视频的导出,可以用小丸工具箱对视频进行压缩。字幕可以放 PR 加,记得在视频结尾或简介里补充借物表。

五、材质和打光

1)自发光(ray-mmd-1.5.1 文件夹→Materials 文件夹→Emissive 文件夹)

在 MMEffect 的 MaterailMap 栏中进行添加。

Fixed color Blink 表示闪烁,×1、×2、×4 分别表示闪烁的频率(由低到高)

Fixed color 表示不闪烁,×1、×2、×4 分别表示亮度的倍数(由暗到亮)

2)插件的自发光(插件→AutoLuminous4 文件夹→AutoLuminous.x 文件)

把文件拖进模型窗口即可

3)给没有发光的材质强行上发光材质:MMEffect 中的 AL_EmitterRT 栏中,找到那些材质,点击解除后呈现发光效果,再点击解除恢复原状。

4)皮肤的材质更换(ray-mmd-1.5.1 文件夹→Materials 文件夹)

对皮肤、衣服和头发材质进行编辑,多试试就知道了。

皮肤:Skin→TDA→ material_TDA_body.fx 文件,做出白里透红的感觉。

衣服上的装饰可以采用金属材质,头发材质可以采用 SSS 材质。

5)打光(以点光源为例):ray-mmd-1.5.1→Lighting→SpotLight.pmx

将文件拖入场景后,可以对光源进行旋转和移动,也可以调整光源范围、强度、衰减度等。

6)环境吸收 SSAO(周围环境光的影响):MMEffect 中的 SSAOMap 栏

ray-mmd-1.5.1→Shadow→带 SSAO 的文件

一共 11 种 SSAO 文件,其中 1.0 为最强(阴影局部变深)。

人物整体一般给 0.7 或 0.8;眼睛一般给 0-0.5,调低后眼睛会更清晰。

7)PSSM:摄像机照射的方位对人物造成的阴影效果(一般很少用)。

六、法线贴图

1)找到对应模型文件夹里的材质

2)用 PS 打开,滤镜→3D→生成法线图→另存为 png 格式的法线贴图(名称用英文,否则会报错)

3)复制文件:Materials 文件夹→material_2.0.fx/material_common_2.0.fxsub,复制这两个文件,粘贴到对应模型文件夹里,“material_2.0.fx” 文件名可以改为法线贴图的文件名称,以便区分。fx 文件可以有多个,一个 fx 文件对应一个法线贴图;fxsub 文件只要一个。

4)用记事本打开 fx 文件,先找到#define NORMAL_MAP_FROM 0,把 0 改成 1(0 为关闭,1 为打开)。然后找到#define NORMAL_MAP_FILE"normal.png",拷贝法线图的文件名(包括后缀),粘贴替换 "normal.png"。

5)点击 MMEffect,找到 MaterialMap 这一栏,用修改好的 fx 文件对人物的材质(例如衣服)进行替换。

6)修改材质参数:

1.normalMapScale 反映材质凹凸程度,数值越大凹凸越明显。

2.SMOOTHNESS 反映材质平滑程度,数值越大越平滑。

3.METALNESS 用来调金属材质。

  1. 其他用得不多,感兴趣的话可以自己去尝试一遍。

七、基本插件

1**)****AutoLuminous4****:自发光插件(操作步骤前面有笔记,这里就不再赘述)**

2)CheapLens:模糊类插件(x 文件拖入模型,模型窗口四个边带模糊并且有暗影,类似于从望远镜里看到的效果)

3)ColorGrading:颜色分级和色彩调整(x 和 pmx 文件都要拖进模型里,可以对颜色进行细调)

4)Debug:内部调试(pmx 文件拖入模型,可以调整光、透明通道、阴影、环境吸收等参数)

5**)****Diffusion7****(****x** 文件拖入模型,场景变得比较柔和,解决模型棱角明显的问题)

6)DummyScreen:一种 dummyLED 光影必须依赖的屏幕效果(背景做成屏幕效果,用的不多)

7)FilmGrain:添加背景噪点(x 和 pmx 文件都要拖进模型里)

8)FXAA/SMAA:抗锯齿插件

9**)****OpticalFlares****(****x** 文件拖入模型,例如太阳的光晕效果让画面更有真实感,插件中的其他效果也可以去试试)

10)LightBloom:泛光插件(x 和 pmx 文件都要拖进模型里)

11)Spectrum:音频可视化

12)StereoImage:模仿 VR 效果

13)tk_grid_floor/ WorkingFloorAL:地板效果(x 文件拖入模型)

【写在结尾】可能有人会问我为什么要学习 MMD。首先我对 MMD 比较感兴趣吧,虽然以前没做过但有看过这类视频。然后我对之前的一些视频数据不太满意,例如拜年纪的单品做了很久但没能达到预期目标(如果没有官方和主催的支持可能连 100 播放都没有),还有以前的几个混剪做了很久但都无人问津。最近这段时间,整个人处于一种比较低落和压抑的状态,屡次反思过自身的问题但同时也有几次不甘心。因为个人工作所属的行业目前正在走下坡路,所以需要做好一定的心里准备,以后可能会考虑做一名全职 up 主。

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