【MMD 教程相关】不追加捩骨的情况下解决模型手肘旋转时的扭曲
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抛旧货攒人品(喂) 最近实在太倒霉了 - = 每天只睡四五个小时,昨天睡了三小时 = -) 这本来是我绑肩膀的一个方法,不过不是每个模型都需要,后来反而感觉用在手肘部位其实效果更好。
抛旧货攒人品(喂) 最近实在太倒霉了 - = 每天只睡四五个小时,昨天睡了三小时 = -)
这本来是我绑肩膀的一个方法,不过不是每个模型都需要,后来反而感觉用在手肘部位其实效果更好。
下图摆出极端动作来说明问题(我只旋转了**右ひじ**这一个骨骼达到的效果(疼)。
右图是平时用简单的渐变过度刷的手肘。左图是自己加了辅助骨骼,但是这些辅助骨骼并不像捩骨那样需要你去手动旋转,因此 K 帧的时候不用去注册更多的骨骼,套舞蹈更不用担心。
两种情况的相关部分骨骼的权重情况(PE 最多显示三种颜色区分,所以左图有一块空白):
先简单说一下原理。如下图这样,给一个骨骼指定了付与亲,当付与亲发生旋转或移动时,该骨骼会按照指定付与率也进行相应的旋转或移动。而该骨骼的付与亲和亲骨骼不一定相同,这样就多出了一重控制,并且付与率可以指定负值,从而发生相反方向的旋转或移动。
下面我们直接开始实际操作一下,很直观就能懂。
首先检查自己的模型手肘部位的布线,看下图,最好是有明显一圈一圈的那种。大多数模型的手肘应该都有类似这样的结构,有少量偏差可以自己后面再进行调整。
这里以右手肘为例,在 PE 的骨骼列表中**右ひじ**骨处 Ctrl+L 追加四个新骨骼,名字随意,我就用默认的了。注意这四个一定放到**右ひじ**骨的下方。
暂时不管它们的亲骨和子骨,先设为非表示(就是灰色骨骼),按照下图标示放置。
每一个骨骼都刚好压在一圈布线上。我这里 **++ 右ひじ**和****右ひじ****也刚好重合,处在同一圈布线上。
这四个骨骼最好也能和整条手臂的骨骼连线重合**。**如下图,不论转到哪个视角,这四个骨骼都不偏离手臂骨骼。
排好了之后刷权重。下图每一个骨骼刷的都是 100。
然后是参数设置,如下图。+ 右ひじ**和 **++ **右ひじ****这两个骨骼及其权重,因为位于右腕的范围,所以亲骨骼设为右腕。**+++ 右ひじ******和 ****++++ **右ひじ********的亲骨骼就是直接是**右ひじ。**这四个都不需要子骨骼。
赋予亲**都设为****右ひじ**;点击****【回转 +】****这个按钮,于是这四个骨骼的旋转都会受到右ひじ的影响。
然后填写赋予率,可以参考我填的,其实每个模型不会完全一样,但是有一点确定,就是上面两个都是正值,下面两个都是负值;靠近中间的两个绝对值大,靠近边上的绝对值小。
然后就算是绑好了。
赋予率的数值一定要自己一边看 T 界面一边自己调整!直接套很可能鬼畜。如下图的模型,我的数值分别是 0.2,0.6,-0.2,-0.1。这古网的模型,布线已经比古二好多了,可是因为靠近肘关节的那圈离得有点远,效果还不够理想。不过已经比常规方法刷的好多了。
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借物:
Model:RWBY GE,古剑 OL,古剑 2。 提取 & 修改 & 绑骨:肥花
MME:下っ腹 P,ドゥドゥ