MMD 通用骨骼讲解

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作者:landist

基本骨骼(绑骨可用的最简单的骨骼,剩下的骨骼都可以通过次标准骨骼插件生成,默认变形层级为 0)センター center 也就是中心骨,一般 k 帧的时候用来横向移动,该骨骼最好在下半身骨与膝盖骨中间的高度上半......

(绑骨可用的最简单的骨骼,剩下的骨骼都可以通过次标准骨骼插件生成,默认变形层级为 0)

センター  center 也就是中心骨,一般 k 帧的时候用来横向移动,该骨骼最好在下半身骨与膝盖骨中间的高度

上半身 用于整个模型中控制上半身的骨骼,其本身骨骼位置与下半身骨重合,若不重合会造成弯腰时身体扭曲过度

首 脖子

頭 头

両目 同时控制左右眼,使它们同时动的,是左目 / 右目的付与亲

左目 左眼

右目 右眼

下半身 用于整个模型中控制下半身的骨骼,其本身骨骼位置与上半身骨重合,若不重合会造成弯腰时身体扭曲过度

右肩 / 左肩 肩膀

右腕 / 左腕 手臂

右ひじ / 左ひじ  手小臂,也就是肘

右手首 / 左手首 手掌

右親指1、右親指2/ 左親指1、左親指2 拇指,数字为全角数字

右人指1、右人指2、右人指3/ 左人指1、左人指2、左人指3 食指,数字为全角数字

右中指1、右中指2、右中指3/ 左中指1、左中指2、左中指3 中指,数字为全角数字

右薬指1、右薬指2、右薬指3/ 左薬指1、左薬指2、左薬指3 无名指,数字为全角数字

右小指1、右小指2、右小指3/ 左小指1、左小指2、左小指3 小指,数字为全角数字

右足 / 左足 大腿

右ひざ / 左ひざ 膝盖,小腿

右足首 / 左足首 脚掌,指向脚尖骨

右つま先 / 左つま先 脚尖,但是本身是个隐藏骨,且上面没有权重

右足IK/ 左足IK 影响腿的骨骼,包含足和ひざ,位置在足首,没有使用插件追加骨骼前,亲骨骼是 - 1,追加后亲骨是足 IK 親。变形层级为 1(比腿部的骨骼变形层级大)。(位置在足首骨上,target 是足首骨,loop40,单位角 114.5916,IK 链中包含足和膝骨,其中为了保证骨骼符合人体的运动趋势,IK 骨需要指向本身骨骼正后方,并需要给足骨加上角度限制,-180,-0.5)

右つま先IK/ 左つま先IK 影响脚掌的骨骼,包含足首,位置在脚尖,亲骨是足 IK,变形层级为 1(比腿部的骨骼变形层级大)。(亲骨是足 IK,位置在脚尖骨上,target 是脚尖,loop3,单位角 229.1831,IK 链中包含足首骨,IK 骨需要指向本身骨骼的正下方)

(IK 骨的 loop 单位角 角度限制参数不固定,可以自己根据模型本身进行修改)

(在保证基础骨骼亲子顺序正确的情况下,追加后的模型就基本上属于现在的常用骨骼了)

全ての親 用于模型整体移动

グルーブ groove,跟 center 骨用处一样,可以当重心来用,一般 k 帧的使用用来纵向移动,生成出来后需要将该骨骼向上移动一段距离,最好在下半身骨与膝盖骨中间的高度,可以比 center 骨稍微高一点,亲骨是 center 骨,center 骨的亲骨是全亲骨

上半身 2 亲骨是上半身,上半身的骨中偏上的一根,脖子的骨连在这根上,上半身做物理基本上亲骨也是这一根(比如披风披肩那些)

右腕捩 / 左腕捩 控制手大臂绕臂旋转,需要设置 local 轴(一般插件生成的自己就带 local 轴了),如果遇到捩转向错误,可以通过手动指向子骨,然后在 view 窗口选择骨骼手动赋予 local 轴。或者把捩骨上的权重一直转移到对应骨骼,再删除捩骨,用插件重新加一遍。追加后需要将权重类型转换为 SDEF,不然会有扭曲过度。如果带序号 ½/3,则为捩骨的方向分解骨。

右ひじ捩 / 左ひじ捩 控制小臂绕臂旋转,需要设置 local 轴。其他同上。

右肩 P / 左肩 P 用来耸肩的骨骼,做到只动肩膀但是保持手臂的角度不跟着肩一起动,需要肩 c 的配合

右肩 C / 左肩 C 用来协助耸肩的骨骼,付与亲为肩 p,但是付与率是 - 1,用来协助在使用肩 p 耸肩后,手臂骨仍然保持原有的角度。

右ダミー / 左ダミー 用于在 mmd 中绑外亲用的骨,作为手中拿的东西可以绑在这个骨上,又叫手持骨

右親指0/ 左親指0 特殊动作可能会用到的大拇指的骨

腰 就是腰啊,用插件加就行了,亲骨是 groove 骨

右足 IK 親 / 左足 IK 親 一般在左 / 右足首骨下面,一个单纯的移动骨骼,亲骨是全亲骨,作为足 IK 的亲骨骼

腰キャンセル右 / 腰キャンセル左 腰取消骨,用于保持脚部位置不变的时候外翻膝盖用的

右足 D / 左足 D 同足,变形层级大于足和足 IK 的骨,用于脱离足 ik 限制进行踢脚使用的骨

右ひざ D / 左ひざ D 同ひざ,变形层级大于足和足 IK 的骨,用于脱离足 ik 限制进行踢脚使用的骨

右足首 D / 左足首 D 同足首,变形层级大于足和足 IK 的骨,用于脱离足 ik 限制进行踢脚使用的骨

右足先 EX / 左足先 EX 前脚掌,x 轴需要对齐在脚掌指向的骨骼上(即这个骨看起来得在足首骨与脚尖骨连接的那个线上)。使用次标准骨骼追加时,有 ex 骨就不会追加 d 骨了,所以一般这个 EX 骨通过插件追加出来,而不是自己创建。但是追加出来的前脚掌权重可能有问题,最好重新刷一下权重。

~ 先 ~ 指向这个骨,本身是个隐藏骨,便于看~ 骨骼位置的,也便于在 t 窗口移动~ 骨

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