【渲染】MMD 渲染笔记 2
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作者:羅馬諾
渲染前 & amp; 渲染后本专栏定位:记录一下自己做静画渲染的思路,非教程由于不涉及 PE 前期工作,用于展示的模型可能也不算本身就属于偏 2D 化的模型,所以效果我也说不上好还是不好,但肯定比不上各位老师精心做的......
渲染前 & 渲染后
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本专栏定位:记录一下自己做静画渲染的思路,非教程
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由于不涉及 PE 前期工作,用于展示的模型可能也不算本身就属于偏 2D 化的模型,所以效果我也说不上好还是不好,但肯定比不上各位老师精心做的
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以前写过几个配方,这里有用到
1、原图
1 原图
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其实构图这一步,色块的安排还挺重要的,不然后续的渲染真的是火葬场;不需要有多好看,但至少不难看吧
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我不太会构图是真的,所以我渲染的痛苦也是真的,拿下图举个例子,构图时,我放置的物品颜色东一块西一块,颜色也很视觉暴力,导致我后来渲染得很痛苦 ↓
2、上主渲 + 调色
2 加入主渲 调色
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我近一段时间比较喜欢 PAToon,最大的原因是它可以调色,还区分影部和光部(要推荐 toon 系渲染的话,我推荐 PAToon 和 T 渲)
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这里调成了全背光,是因为我打算用手动添加点光源的方式打光、提亮
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之所以调得特别暗,一是因为这张静画环境是比较暗的,二是为后续打光留足余地(这里如果调亮点,那么后面打光就打暗一点,其实问题不大);渲染白天就调亮一些,渲染水下就调成冷色调,以此类推
3、导入渲染配方
3 导入渲染配方
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这里和后面的两个配方的使用纯粹是个人喜好
4、打光
4 打光
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用点光源打光是灵魂!!
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比起 MMD 或者渲染器本身的主光源,点光源打光比较灵活
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只要是 toon 系光源 effect 就好,如果它支持仅对部分材质产生影响,那就更好了
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我把光的强度拉到了比较大的程度,主要是因为这样比较适合动画渲染的质感
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如果想要追求细节的话,还可以把自发光物体、漫反射的光打上
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(单单看这张图你可能感觉效果并不好,打光毕竟是要结合后续的渲染进行反复调整的,在做完后面的渲染工作后,我还会回过头来调整打光;这张图是我完成最终的调整后把下述 effect 临时关闭的产物)
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其实想怎么打光取决于想构建怎样的氛围,以及个人喜好,以同一个模为例 ↓
5、导入风格化渲染配方
5 风格化渲染
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除了形成风格渲染,这里的 effect 也稍稍起到了调色的作用,如果不需要这种风格,那就通过其他 effect 调色就行
6、如有必要,加入光污染 x
6 光污染
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这里我常用的是 ikeno 的一系列 effect
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一些情况下我也会利用 “光污染” 进行色块的调整,比如,加入 godray 后,部分画面偏暖,与画面其他部分形成冷暖对比
7、加入滤镜
7 滤镜
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这个就按照画面需求以及个人喜好了
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对于前期渲得不是很到位的地方,用滤镜调节一下,也是个很偷懒的好办法(比如光污染太严重了,就找几个能压暗画面的滤镜;画面偏黄了,就找几个冷色调滤镜)
8、点缀 & 景深
8 点缀 & 景深
突出重点、体现纵深感,完工!
【思路的局限性】
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画面的效果对打光的依赖还是挺大的,比较适合做静画,因为很有可能从别的角度看,打光效果并不好;要做动画的话,需要下更多的功夫,一是可以把点光源绑到模型身上或者在关键帧进行调整,二是控制运镜范围
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同一个模型的动画实例 ↓ (借着下班的时间赶着做的,所以效果算不上好)
【静画借物表】
model:くりもも よすがら ねむ
stage:怪獣対若大将 P 天堂不去
effect:P.I.P めめ 針金 P そぼろ glam データ P サンフラワーふじ ikeno RedialC ビームマン P おたもん Rui さつきなこ 下っ腹P 呉石
tool:MikuMikuDance MMEffect