【渲染】MMD 渲染笔记 2

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作者:羅馬諾

渲染前 & amp; 渲染后本专栏定位:记录一下自己做静画渲染的思路,非教程由于不涉及 PE 前期工作,用于展示的模型可能也不算本身就属于偏 2D 化的模型,所以效果我也说不上好还是不好,但肯定比不上各位老师精心做的......

渲染前 & 渲染后

  • 本专栏定位:记录一下自己做静画渲染的思路,非教程

  • 由于不涉及 PE 前期工作,用于展示的模型可能也不算本身就属于偏 2D 化的模型,所以效果我也说不上好还是不好,但肯定比不上各位老师精心做的

  • 以前写过几个配方,这里有用到

1、原图

1 原图

  • 其实构图这一步,色块的安排还挺重要的,不然后续的渲染真的是火葬场;不需要有多好看,但至少不难看吧

  • 我不太会构图是真的,所以我渲染的痛苦也是真的,拿下图举个例子,构图时,我放置的物品颜色东一块西一块,颜色也很视觉暴力,导致我后来渲染得很痛苦 ↓

2、上主渲 + 调色

2 加入主渲 调色

  • 我近一段时间比较喜欢 PAToon,最大的原因是它可以调色,还区分影部和光部(要推荐 toon 系渲染的话,我推荐 PAToon 和 T 渲)

  • 这里调成了全背光,是因为我打算用手动添加点光源的方式打光、提亮

  • 之所以调得特别暗,一是因为这张静画环境是比较暗的,二是为后续打光留足余地(这里如果调亮点,那么后面打光就打暗一点,其实问题不大);渲染白天就调亮一些,渲染水下就调成冷色调,以此类推

3、导入渲染配方

3 导入渲染配方

4、打光

4 打光

  • 用点光源打光是灵魂!!

  • 比起 MMD 或者渲染器本身的主光源,点光源打光比较灵活

  • 只要是 toon 系光源 effect 就好,如果它支持仅对部分材质产生影响,那就更好了

  • 我把光的强度拉到了比较大的程度,主要是因为这样比较适合动画渲染的质感

  • 如果想要追求细节的话,还可以把自发光物体、漫反射的光打上

  • (单单看这张图你可能感觉效果并不好,打光毕竟是要结合后续的渲染进行反复调整的,在做完后面的渲染工作后,我还会回过头来调整打光;这张图是我完成最终的调整后把下述 effect 临时关闭的产物)

  • 其实想怎么打光取决于想构建怎样的氛围,以及个人喜好,以同一个模为例 ↓

5、导入风格化渲染配方

5 风格化渲染

  • 渲染配方:https://www.bilibili.com/read/cv5703536

  • 除了形成风格渲染,这里的 effect 也稍稍起到了调色的作用,如果不需要这种风格,那就通过其他 effect 调色就行

6、如有必要,加入光污染 x

6 光污染

  • 这里我常用的是 ikeno 的一系列 effect

  • 一些情况下我也会利用 “光污染” 进行色块的调整,比如,加入 godray 后,部分画面偏暖,与画面其他部分形成冷暖对比

7、加入滤镜

7 滤镜

  • 这个就按照画面需求以及个人喜好了

  • 对于前期渲得不是很到位的地方,用滤镜调节一下,也是个很偷懒的好办法(比如光污染太严重了,就找几个能压暗画面的滤镜;画面偏黄了,就找几个冷色调滤镜)

8、点缀 & 景深

8 点缀 & 景深

突出重点、体现纵深感,完工!

【思路的局限性】

  • 画面的效果对打光的依赖还是挺大的,比较适合做静画,因为很有可能从别的角度看,打光效果并不好;要做动画的话,需要下更多的功夫,一是可以把点光源绑到模型身上或者在关键帧进行调整,二是控制运镜范围

  • 同一个模型的动画实例 ↓ (借着下班的时间赶着做的,所以效果算不上好)

【静画借物表】

model:くりもも よすがら ねむ
stage:怪獣対若大将 P 天堂不去
effect:P.I.P めめ 針金 P そぼろ glam データ P サンフラワーふじ ikeno RedialC ビームマン P おたもん Rui さつきなこ 下っ腹P 呉石 
tool:MikuMikuDance MMEffect

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