【渲染】MMD 渲染笔记 3
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作者:羅馬諾
渲染后 & amp; 渲染前【概述】本专栏定位:记录自己做 MMD 动画风渲染的心得算不上教程,如果对你恰好有启发那就太好了没有按照做静画的顺序讲,只是把一个个要素剥离开来分别聊一聊 1、前期准备模型选择我个人选择......
渲染后 & 渲染前
【概述】
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本专栏定位:记录自己做 MMD 动画风渲染的心得
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算不上教程,如果对你恰好有启发那就太好了
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没有按照做静画的顺序讲,只是把一个个要素剥离开来分别聊一聊
1、前期准备
模型选择
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我个人选择模型的标准是看脸,五官偏二次则渲染效果更好
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即使是被认为很难做动画风渲染的 TDA 式,好好改贴图、画 shader 贴图的话,最终效果也可以很平面化
纯色化
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非必须,但是操作简单而且效果好,性价比很高
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犯懒的时候我会只纯色化头发和皮肤的贴图
2、主渲 & 调色
上主渲 + 调色
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确定好该作品的基调是冷是暖、是明是暗
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我选择 PAToon 最主要的一点在于,它可以很方便地调节光和影的颜色,在氛围营造上个人感觉比滤镜好使
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raytoon 的效果应该类似地也不错,不过我没用过所以没发言权
主光源位置
- 适当调节主光源位置,有些角度下效果可能不好
3、描边
描边
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描边对于动画风渲染的增益很强,但模型自带的边缘线往往不够看,需要手动添加描边
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我的描边 MME 主要是 Dippen 和 Croquis 改
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当然,追求特殊风格的话自然可以不要描边
4、msToonCoordinator(非必须)
mstc
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msToonCoordinator 是一个很强大的调色 MME,我很喜欢用它来做高光
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mstc 的阴影调节也很强大,只不过我暂时没找到同时使用 PAToon 和 mstc 但是使得二者阴影不冲突的好办法,苦恼
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mstc 使用方式↓
5、打光(重要)
打光
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最近喜欢上了这种靠 toon 系打光营造氛围的渲染方式
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我用的光源 MME 是呉石的 tn_PostPointLight_03
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仅需增亮的部分可以直接使用 AutoLuminous
多光源 & 单一光源
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推荐多加入几个光源,对不同的部分分别打光
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仅加入单个光源有的时候效果不佳,且难以描绘细节,不太生动
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因此尽量选择支持仅影响部分材质的光源 MME
影 & 软
- 我所用的光源 MME 是可以打出硬光和软光的(我不知道专业术语我瞎编的名称,总之就是如图的明暗交界线分明和含糊的光)
硬 & 软
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我对这张图的一些部分打了硬光,一些部分打了软光
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硬光能增强 2D 感
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软光能增加画面丰富度
一些提示
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软光位置摆放不佳的话是有可能暴露出模型的立体感的,这一点大家可以上手研究研究
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可以打一些漫反射光补充细节
6、滤镜 & SAO(完全看个人喜好)
风格化渲染
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滤镜指的是 ikclut、ScreenTex 之类的 MME,这个看个人喜好了
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SAO 指的是一种空间遮蔽算法,我看不懂这个词,我用它来加强阴影
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一定情况下即使加入 SAO 类 MME 也不会暴露模型的立体感,反而会增加细节,可以加进去试试,效果不好再删掉就是了(嗯)
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一些 SAO 类 MME 支持仅影响部分材质,我一般会把 SAO 对脸部的影响关掉
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我的这套风格化渲染配方如下↓
【借物表】
model:くりもも様
stage:ムムム様
effect:P.I.P 様 ましまし様 そぼろ様 サンフラワーふじ様 針金 P 様 ikeno 様 RedialC 様 ビームマン P 様 おたもん様 データ P 様 呉石様 午前3時のおやつ様
tool:MikuMikuDance MMEffect PmxEditor SAI
【结语】
感谢观看!!