【渲染小结】MMD 渲染合成思路分享
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作者:Taitohimea
因为有不少小伙伴私信问我 Ray 和 PAToon 该怎么混合使用,所以这里分享下大概思路 (很可能看完了还是对你没有任何帮助,所以最多只能算答疑不算教程)(并不是很多人认为的 M4Layer,当然如果你认为 M4Layer 可以做到,也不妨尝试一下,我对这方面没什么研究,希望能有大佬总结出经验后做出效果不错的实际案例。
因为有不少小伙伴私信问我 Ray 和 PAToon 该怎么混合使用,所以这里分享下大概思路 (很可能看完了还是对你没有任何帮助,所以最多只能算答疑不算教程)
(并不是很多人认为的 M4Layer,当然如果你认为 M4Layer 可以做到,也不妨尝试一下,我对这方面没什么研究,希望能有大佬总结出经验后做出效果不错的实际案例。)
此流程由 MOTA 组内人士提出并完善,并非本人原创。
参考影视后期合成及摄影流程,需要一定 AE 基础,理解 AE 图层概念
Mikumikudance
Adobe After Effects CC
2.1 贴图处理:
非必要步骤。
如果模型贴图质量不佳,或想做 2D 风格渲染但贴图风格不够扁平化,则需要重新画贴图
2.2 法线处理:
非必要步骤。
原本法线就有问题的模型需要额外修法线。
脸部以及颈部如有需要,可做球面化,平面化等处理,处理后更方便脸部的打光。
3.1 手 K 物理或烘焙物理帧
利用 MMM 一键烘焙或 MMD 手动烘焙(MMM 和 MMD 物理效果不一样,按需选择)
因为 MMD 无法多通道直接导出所需要的全部图层,所以需要手动逐次分层导出 AVI。如果不处理物理帧,每次物理演算的结果都不一样,会出现图层对不齐遮罩层的情况。
同理,也无法使用自旋骨类带有随机性的不可控骨骼结构。
3.2 场景渲染
场景主渲染这里选择 Ray(作者:斯),也可根据需要另选。
选择 Ray 渲的主要目的是人物地面阴影以及场景的渲染。打光以及材质调整只针对场景,无需关注人物模型的状态(如图)。
3.3 人物渲染
人物主渲染这里选择 PAToon(作者:P.I.P),也可根据需要另选。
同理此步骤也只需要顾及人物状态,场景部分无需关注。
3.4 遮罩
遮挡部分和打算做通道部分 分开两种颜色上 fx,或者直接把人物和场景模型改造成纯色。下面举例:
1、人物遮罩:
2、场景遮罩:
因为场景层在最底端,所以一般可以不做遮罩,但如果要单独为天空球调色或作其他处理,也需要做遮罩(简单来说就是最底层的图层不用做遮罩)。
3、其他遮罩:
如有其他部分需要单独调整分层,用以上原理按需做遮罩以便进 AE 处理。
4.1 转 PNG 帧序列格式
非必要步骤,但如果硬盘剩余空间不大,或电脑配置低,建议把带通道图层转为 PNG 帧序列 / MOV 格式视频,占用空间比 AVI 小得多,且画面信息丢失少,AE 里预渲染读条比 AVI 快。
4.2 遮罩抠像
将需要的遮罩抠像,然后给人物场景层做遮罩,将不需要的部分变为通道。
这一步也可以放在转 PNG 帧序列 / MOV 前,PNG/MOV 格式支持透明通道。
1、将各层按顺序叠放
2、分别调色打光,此步骤看 AE 造诣以及个人审美,各凭本事。
需要一定的摄影技术做基础,尤其是 Ray(偏写实)和 PAToon(偏平面)混合使用的情况,处理不当会使人物和背景部分产生**极其强烈的割裂感**
简易流程预览(部分过程,均为视频截图):
合成预览 1(BV1aE411E7hA):
合成预览 2(场景):
合成预览 3(BV135411a7nN):
优点:
1、几乎可以无视所有 MME 在 MMD 内的组合限制,轻易结合各种 MME 效果。
2、每个部分都可以分层处理,单独打光调色。
3、分层后进 AE 处理更方便,可塑性强。
缺点:
1、因为 MMD 无法一次分层导出所有图层,所以步骤十分繁琐。
2、对 AE 技术依赖大,需要摄影 / 后期合成及调色基础,没有相关经验不建议使用,否则效果大概率不如 MMD 直出。