【MMD】个人 A Toon 渲染分享

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头图是最新一稿的渲染效果,先前排插入一下广告【ni】今天有人问我是怎么渲染的,第一次有人问我这种问题可把我高兴坏了,于是就出来分享一下自己的渲染过程,应该算不上教程吧,就是把一般流程介绍一下,比较偷懒

头图是最新一稿的渲染效果,先前排插入一下广告【ni】

今天有人问我是怎么渲染的,第一次有人问我这种问题可把我高兴坏了,于是就出来分享一下自己的渲染过程,应该算不上教程吧,就是把一般流程介绍一下,比较偷懒比较简略,大概不完全适合新手。

这里就直接用さぽ太太的鹤丸举例了。关掉坐标轴和地面影,去掉轮廓线,载入 pose,载入场景。我个人觉得轮廓线为 0 的效果并不好看,会使得边界不明显,所以一般会改成 0.2。

感谢よるしろ太太的姿势和 RedialC 太太的场景

给模型和场景捆上 A-Toon 并且分配好材质。我用的是 A-Toon2,一般给人物绑的是 “ExcellentShadow2 対応版” 中的“エッジなし”。

偷懒的时候就只给肌肤和眼睛换材质了,一般金属也是会绑上 metal 的,最后一个是场景

分配完还看不见效果,因为这个是配合 ExcellentShadow 的,所以要载入后才能看出来。

我通常一定会载入的特效是这些,其中 likelooks 是めめ太太的滤镜,一般最后加,其余顺序随缘。SoftlightA 和 B 是 NCHLshader 文件夹里附带的,ScreenSB 则是 SelfBlend 里的。应该都是些常见的好下载的 MME。

在这里特别说明一下,ToneCurve 是一个比较特殊的效果,在 AutoLuminous4 的 Options 文件夹里面,是我以前胡乱倒腾出来的。他的作用我觉得不好说,你看下效果就知道了。

ToneCurve 关闭 ToneCurve 打开

这个 MME 只有在载入了 AutoLuminous.x 的情况下才会起作用,单独载入 ToneCurve 是不会有任何效果的。而且不能调数值,顺序变动也不会有任何效果变化。

关于各个 MME 的数值

我感觉 Si 值大一些阴影会比较圆滑,但这也就是个人习惯,其实差别好像也不至于很大,而且 Si 值调大了也有弊端,阴影容易抖动,有时候转个镜头会发现阴影跟之前不一样了,虽然不知道是什么原理,反正就,这个数字还是随缘吧【??】

阴影,Tr 值越大阴影越深 Si 值越高越亮,反之越低 同上 增亮画面,Tr 值越大画面越亮,依情况调整

以上几个数值是我从别的教程生搬硬套过来的

4R 太太的 T 渲用法分享:http://tieba.baidu.com/p/4657702637

N3+C 教程:http://tieba.baidu.com/p/4754614018

这些都是我在确定下来自己的渲染方法之前看过的教程,主渲还是 ik 的时候就在套用了,所以让我说为什么要加我还真说不出来,反正用习惯了,就喜欢这么用。以后看到什么别的教程可能还会加一点进来

XYZ 分别代表红绿蓝三色,数值越大颜色越亮占比越大,图上的数值是我比较惯用的偏蓝的色调。Tr 值是与画面的混合度,越大与画面混合越强,视情况也会调大调小。也是个看手感的活,再加上电脑色差我每次调的都很忐忑。

其余数值一般默认就 ok 了

载入完后调整光照,我一般侧光或者背光,正面光用过一次,觉得有些偏亮了,不好把控,就没有再用过。

,使用了正面光

以上步骤做完后的效果。

这就是我渲染的一般标配,还有一些其他常用的 MME 和效果一般就是在这个基础上,依视频风格修饰,也在这里讲一下。比如这个场景我在 AV17559453 里用过

视频加载失败

要做出里面的效果,载入 WorkingFloor 调整大小到合适,把 Tr 调低。Tr 为一的时候完全就是镜子,我一般都会调 0.7、0.6 甚至更低,只想做出地面光滑的样子。

然后在 MME 面板里的子选项卡(二选一,调整之后差别不是很大),展开子集找到需要发光的部分,解除 MME

之后调整数值,调到合适为止。

再讲一下开头的小小游行。

除了为了画质而加的 ikBokeh、MotionBlur 以外,因为加了 godray 的光照画面偏亮所以用 Lightbloom 降低了一下画面亮度,water 是水面特效,MLAA 是抗锯齿,4ccolor 是另一个滤镜,其余基本没有大变化。godray 的用法我这里就不讲了。

X 值增加泛光,Y 值是全局亮度。一般大家都是拿他放在第一个保证背景色是白色,我因为设定外面是星空,所以就不放在第一个了。

4color 里面有三个文件,我用的是 Post4color,点了加算,Tr 值调的很小。我觉得 4color 的使用局限还是蛮大的,除了这个场景色调比较绿绿蓝蓝的视频以外没有在其他视频用过。

至于这个亮瞎眼的发光效果,跟之前一样,首先要在子选项卡里把需要发光的部位的 MME 解除。但是这里建议解除 ALB 选项卡的特效,因为之后需要调整 AutoLuminous 的数值,解除 AutoLuminous 的特效会产生影响。场景是本身就有发光效果所以不需要再解除 MME。

其中 x 是发光条数,Y 是画面整体亮度。之前因为有 godray 所以画面本身就很亮,去掉之后再背光人物就有点暗,所以我提亮了一下。Ry 是发光条的长度。这个效果我也经常用。比如下面这个眼睛的发光

甚至有的时候我会给整个人物都加上发光,把数值调小直到合适之后会出现这种效果,人物整体会变亮,而更亮的高光区域会泛光

头发泛光

其实裙子也是泛光的。IA 这个视频我用的是 IK 渲不是 AT 渲,所以只看看发光就好。

最后再贴几个不同的工程的附件图

Hunter [A]ddiction  神的随波逐流

个人感觉自己的渲染挺简单的,用到的 MME 也不是很多,讲着讲着就把自己的家底全讲完了。AT 渲本来颜色就干净,渲染出来的色彩纯度也会比较高,比较鲜艳。自从接触了 AT 我再也不想回 ik 了…… 当然也是因为我不会玩 ik,别人家的 ik 还是照样好看。

好滴我没话说了,本次教程就到这里,希望你们对我的家底满意【……】

把前几张图的借物表打一下,其余的都是视频截图,翻视频就有了【

model:さぽ様 

Pose:よるしろ様

Background:RedialC 様

Accessory: ビームマン P 様、針金 P 様 

Effect::データ P 様、針金 P 様、そぼろ様、Nil 様、ikeno 様、めめ様、カヤ様

4/50,皮这一下我很开心【闭嘴】

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