【MMD】个人渲染笔记整理 1.0

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作者:_月光moonlight

(示例视频)前言 本篇不算渲染教程向,因为有一些地方描述的非常模糊不清(?),算是一个目前阶段的一个渲染总结,部分地方会附带一些教程推荐,谨慎参考,可能会非常邪门(怪)。

(示例视频↑)

本篇不算渲染教程向,因为有一些地方描述的非常模糊不清(?),算是一个目前阶段的一个渲染总结,部分地方会附带一些教程推荐,谨慎参考,可能会非常邪门(怪)。

因为是边渲染边写的,所以可能比较混乱 orz,图片仅渲染过程中的随手导出,可能不太匹配,或者有些地方没有效果图,第一次码总结缺乏经验,非常抱歉!

叠甲叠甲:以下仅个人渲染习惯与爱好,而且还在学习中,还有很多方法没有学到,本篇仅现阶段总结,非完全教学向,轻喷 orz。

本来没有码这一部分的,一时兴起多码一些。

如果不是一时兴起渲染练手,在真正上手渲染前,脑一下这次渲染的大致风格(当然,渲染过程中也可以进行修改),类似于给小说列一个大纲?这样有利于在渲染过程中,我是昏暗一点还是明亮一点,整体色调要偏冷还是偏暖,可以配合场景 / 角色 / 选曲等因素进行风格确定。

首先导入模型和场景,载入 Ray 渲基础,教程传送门→BV1kW411v7my

关于各种控制器的详细介绍与进阶,教程传送门→CV14658983

模型:miHoYo / 神帝宇 / R398   场景:H2CU 阿相

这里 Main 栏人物和场景模型均载入了 main_ex_with_sphmap.fx。

SSAOMap 看情况可以调整,在这里人物模型整体调整为了 SSAO visibility 0.3.fx。

MaterialMap 栏人物模型载入了 RedialC 老师配布的 [Ray]Toon_Shader_Material Ver1.3。

根据你所需要的具体情况调整光照,这里为 X+0.1 Y-0.2 Z-0.2。

接下来开始调整天空盒和 ray 控制器。

这里载入的 Skybox 为 Time of night。

SunRadiance+1.00

EnvDiffLight-0.20

EnvSpecLight-0.40

接下来调整 ray_controller。

SunLight-0.12

SunShadowR+0.29

SunShadowG+0.26

SunShadowB+0.28

SunShadowV-0.30

SSAO+0.20

BloomThreshold+0.20 泛光 √

Contrast+0.20 (对比度)  Saturation+0.20 (饱和度)

Gamma-0.02 (伽马值)   Temperature-0.40 (色温)

很暗但是不要急!

开始给模型上材质。

这里除了使用了 RC 老师配布的 toon,部分还使用了 RayMMD-toon-byAzolt。 配布地址:https://bowlroll.net/file/216551

具体材质根据需要情况进行更换,比如我个人喜欢眼睛亮一些,就会在眼睛材质上使用 [RayMMD-toon-byAzolt] 中的 Toon_Eye2.fx。

因为这里使用的是原神的模型,我习惯性偷懒使用三金络合物老师配布的原神面部阴影(三金老师永远滴神!)  教程传送门→BV1ZF411v7Py

我使用的是 Sunlight 光照,于是为了面部阴影效果,又把光照调整为了 X+0.2 Y-0.2 Z-0.3。

首先载入 DirectionalLight.pmx。

R+0.34 G+0.39 B+0.43(根据你需要的情况进行调色,也可以 0.4 0.4 0.4 √ )

Intensity-0.79

下面我们来玩雾,可以很好地增强空间感。

Fog 文件夹里有很多种雾,具体的区别可以查看文章开头的专栏 √ 。

在 Fog 文件夹中找到 VolumetricSphere.pmx,载入。

Range+1.50 (范围)

Intensity-0.86 (强度)

MiePhase-0.50 (空间前后密度)

Density-0.55 (密度)

然后调整一下雾气颜色,这里比较偏蓝色调:

R+0.18  G+0.20  B+0.37

  1. 神说,要有光

载入 [AutoLuminous4] 中的 AutoLuminous.x,修改为 X:2.00  Z:5.00  Rx:10.00(为了后续形成十字光)。

载入 [LightBloom] 中的 LightBloom.x 和 LightBloomController.pmx,在控制器中 BloomThreshold+0.40。

  1. 阴影

载入 [PostAdultShaderS2_v013] 中的 PostAdultShaderS2.x,这里把 Tr 调整为 0.30。

载入 [SVSSAO] 中的 SVSSAO.x,这里把 Si 改为 0.40。

如果对于场景影响较大,只需要在 MME 栏中把 NormalMapRT、ASP_NormalMap 的场景取消就好。

取消前 取消后

  1. 滤镜

我个人不怎么叠特别多的滤镜,一般非常简单的 2-3 个。

RedialC 老师万能的 [iKclut 改变_Ray 渲色彩纠正] 配布地址:https://bowlroll.net/file/159151

还有ハル老师的一些滤镜也非常好看,但是部分是限时配布,在这里就不放放配布地址了。这里使用了老师的 ikClut 改変 film。

  1. 其他小修饰

跟着 CV14396094 学习的!Ikeno 老师的 [Rhinestone_v002] 配合 AL,在 AL_EmitterRT 栏里,把需要的材质上贴 AL_Rhinestone.fx,就可以达到十字泛光的效果(具体操作可以看原专栏)。

载入 Ikeno 老师的 [ikDiffusion] 中 ikDiffusion1.x 进行画面柔化,可以调整 X、Si、Tr 等值达到需要的效果。

下面就是人物打光。

我其实不是很擅长打光,关于绑灯思路跟着雾都老师学了一点点(当然,并没有学成学好是真的 orz)。

动态指路→https://t.bilibili.com/725738267914272770?tab=2

使用的是呉石老师的 [tn_PostPointLight_03](非常好用 √ ),当然,有时也会用 Ray 自带的 SpotLight 等进行人物打光。

为了突出一下人物,加上了針金 P 老师的 [HgSpotLight_v001]。

使用方式介绍传送门→https://t.bilibili.com/654613089639989254?tab=2

稍微处理了一下场景,顺便把 ray.conf 里的 Simple lensflare 改为了 None。

在 MME 栏里把 DirectionalLight.pmx(不要取消 LightMap)、VolumetricSphere.pmx(不要取消 FogMap)和 LightBloomController.pmx 取消掉就可以没有下面的球球啦,不过也可以移动到地面下,平日里有影响的话 MME 栏里多勾一勾试试(实践出真知√)。

然后加入景深和飘浮粒子,这里使用的是 [Particle_RayBokeh]+[Particle_Offset_SJ]。

配布及使用方式传送门↓

https://t.bilibili.com/674122626609709143?spm_id_from=333.999.0.0

https://t.bilibili.com/684409945163038742?tab=2

相对应的 Readme 中也有使用方式介绍,可以仔细阅读一下。

最后再调整一下细节,ray_controller 中:

SunLight+0.11  SunLight-0.10

Saturation+0.25  Gamma-0.05

还修改了一些光照的颜色和强度。

对,别忘了加抗锯齿,这里用的是 Ray 里自带的 FXAA,也可以用 msUnsharp 之类的 mme。

大体上就是这个样子,不过一般我习惯性会后期再丢到 Pr 里再去调一次色,比如再调高一点对比度,拉低一点阴影之类的。

当然,每个人的审美是不同的。虽然在接触渲染前期,的确会看一些前辈们的思路并去模仿、学习,不过最终都会创建并总结出自己的一套风格与思路。所以,配方笔记之类的尽量不要照搬照抄——一定要视具体情况而定。

好啦!其实这次渲染途中出现了大失误(我绑灯绑错骨骼导致载入动作后效果爆炸),所以在最后阶段做了很多调整 orz。

打灯上我的确没有描述太多,因为我也在学习过程中,非常不擅长(都是乱打的),码出来实在是误人子弟了。

以后再学习一段时间可能会把 1.0 删除然后再更新为 2.0 吧_(:з」∠)_。

【借物表】

模型 | Model: 温迪 - miHoYo / 神帝宇 / R398

场景 | Stage:H2CU 阿相 

特效 | MMEffect:Rui/ikeno / データ P / そぼろ / otamon / 三金络合物 / 化身バレッタ / RedialC/ARonisc/TK / ハル / 呉石 / ビームマン P / 針金 P

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