【MMD】如何用 ray 渲与 MMDGenshin 仿原神渲染相结合教程及已知出现问题解决方法。
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作者:披萨与汉堡QAQ
大家好!我是披萨与汉堡,由于本人还是个萌新,目前也学习了如何用 MMD 制作仿渲染,所以想把这如何用 ray 渲与仿原神渲染想结合教程分享给大家,谢谢~~ 目前在众多 MMD 视频也可以看见好多仿原神渲染,如虚幻引......
大家好!我是披萨与汉堡,由于本人还是个萌新,目前也学习了如何用 MMD 制作仿渲染,所以想把这如何用 ray 渲与仿原神渲染想结合教程分享给大家,谢谢~~
目前在众多 MMD 视频也可以看见好多仿原神渲染,如虚幻引擎 UE,Blender 及 mmd 等软件制作的仿原神渲染视频,这几天我也试了下 mmd 方面的,效果方面与 ray 渲结合还不错,渲染图如下:
图一:ray 渲与 MMDGenshin 渲染结合成品图 1 图二:ray 渲与 MMDGenshin 渲染结合成品图 2
(注意:确保会 ray 渲的基础使用方法)所以我会从原神模型改造及 MMDGenshin 渲染方法来进行教程。
以下为教程步骤演示:
演示模型:荧
一、我们首先要准备 MME:MMDGenshin、M4Layer 这两个 mme。1、M4Layer 这个 mme 我推荐 StarNoodle495 老师在 M4Layer 之上修改的版本 M4RayFxFix 这个版本的 mme,效果兼容不错。2、MMDGenshin 仿原神渲染我目前使用的版本为 v0.13 版本的,所以仿原神模型修改是按照 0.13 版本教程所使用的**(听说作者已经更新到了 0.15 版本,但我还没使用。。。。)**(注意:本次教程所使用的主要 mme 我会在专栏结尾放上链接!!)
二、准备原神系列的模型,以及所需要的贴图。
准备贴图为:Diffuse:漫反射贴图
Lightmap:光照贴图
Shadow_Ramp:阴影贴图
Face_Lightmap:脸部光影贴图
MetalMap:金属贴图
如图下:
模型所需要贴图样式
(提示:一般原神模型 Diffuse:漫反射贴图基础有**三**张; Lightmap:光照贴图基础有两张、衣服和头发的;Shadow_Ramp:阴影贴图,衣服和头发的;Face_Lightmap:脸部光影贴图和 MetalMap:金属贴图各**一**张)
注意一点,Lightmap 光照贴图不能删去 Alpha 通道
右边为正确使用贴图,左边为删去 Alpha 通道的贴图
三、修改模型
1、在 PmxEditor 里载入模型,并关闭所有材质的双面描绘和轮廓线,如图下:
关闭所有材质的双面描绘和轮廓线
2、使用准备的好的贴图,给模型以脸部,头发,身体三个方面的上好贴图;如图下:
以 Diffuse:漫反射贴图(身体)贴图上法 以 Diffuse:漫反射贴图(头发)贴图上法 以 Diffuse:漫反射贴图(脸部)贴图上法
模型最终展示结果如图下:
最终改造结果
(提示:个人建议还是不要合并材质为好,还是相对应上材质比较好,假如以脸部材质合并,导致眉毛等材质也合并在一起,最后上材质导致眉毛等地方本来不该有轮廓线的出现轮廓线,这样感觉很违和)
四、将改好的模型载入 MMD,并赋予 MMDGenshin 渲染的材质,进行测试。
1、载入模型
载入的模型
2、制作 MMDGenshin 渲染的材质
在 MMDGenshin 渲染的 sup 文件夹中放上一开始准备的阴影贴图和金属贴图。
在 MMDGenshin 渲染中的材质放上所需要的的贴图
将 MMDGenshin 文件夹中的 material_default.fx 打开,将第 19 行改成脸部阴影贴图的图片名称。
第 19 行改成模型所需要的阴影贴图
将 94 行改成金属贴图的图片名称
第 94 行改成模型所需要的金属度贴图
保存,制作材质完毕。
3,在 main 栏赋予模型材质
赋予完材质的样子
但是,此时发现模型的头发感觉不对,而且眼睛,眉毛等部位均有轮廓线。所以我们在做个无轮廓线的材质。
将第 69 行及 71 行的双斜杠补上就等于关闭轮廓线
头发部分的材质
修改第 27 行至 31 的参数,调到自己满意的效果
最后,从新赋予材质
修改完材质的样子
此时,效果基本很像原神渲染的效果了,以下为仿原神的材质各处修改的基本介绍(只说明各处部位的基本名称,至于详细内容,看各位自己的喜好修改了)
(1)、脸部阴影
脸部阴影
(2)、阴影
阴影
(3)、高光
高光
(4)、轮廓线
轮廓线
(5)、金属
金属
(6)、地面阴影
地面阴影
以上几处一般看着个人喜好修改就行,至于详细的一时半会说不清楚。。。
(注意:此材质里面如果开关轮廓线等部位,只需开头加上 // 双斜杠算关闭)如:
第 38 行
#define use_custom_ground_shadow
为开启地面阴影 (开头加上 // 双斜杠算关闭)
// #define use_custom_ground_shadow
为关闭地面阴影
五、利用 M4Layer 以 ray 渲及 MMDGenshin 渲染相结合完成渲染。
演示场景:战物语
1、载入模型及场景
载入的模型和场景
2、加载 ray 渲
加载完 ray 渲的样子
3、先关闭模型,进行场景渲染
此处就不多说了,就是拿出平常该怎么用 ray 渲染场景,就该怎么渲染,因为偷懒,我就使用我最新甘雨那期视频的工程了,不过场景渲染的比较菜。。。。
场景基本渲染完的样子
4、载入 M4Layer 的 mme,对人物进行渲染。
这里推荐 StarNoodle495 老师修改的版本 M4RayFxFix 这个版本的 mme。
载入这个 mme
(重点提示:次 mme 效果就想当于生成了个新的 main 栏,就在这个 mme 新生成 main 栏赋予 MMDGenshin 材质即可)
在 mme 新生成 main 栏赋予 MMDGenshin 材质就行,如图
模型渲染完毕
5、最终渲染效果(原图)
此时总体就基本渲染完了
最终,差不多就是这个流程,人物与 ray 渲地面的反射,简单来说就是依靠 MMDGenshin 渲染人物,ray 渲渲染场景,两个相结合所产生的效果,至于先渲染人物还是场景全看个人喜好。
渲染中出现问题及解决办法:
这里是 ray 渲与 MMDGenshin 渲染中所产生的问题及注意事项。
一、mme 附件渲染的顺序排列
这个尤为重要,举个例子,因 ik 的景深影响所产生的 bug,以下为两张错误示范
ik 景深:人物虽然轮廓线未丢失,但是人物泛光丢失 ik 景深:人物轮廓线丢失,泛光存在
此问题如何解决,很简单,调整 mme 顺序即可。
将仿原神渲染和泛光放在 ik 景深后面即可 正确效果
因为 MMDGenshin 渲染与 ik 景深有点 bug,bug 为模型双面描绘部分全是景深迷糊效果,如荧的裙子内部全是模糊,所以调整 mme 顺序以来解决此 bug。
****二、MMDGenshin 渲在 mmd 中实时画面轮廓线与最终导出画面的轮廓线之差****
****这里注意一下,因为我每次导出视频画质为 3840x2160,实时画面中的轮廓线其实是很粗的,我这里调整的轮廓线为 0.08,如图下:****
实时画面其实显示轮廓线是很粗的
等导出图片或视频后发现其实轮廓线有差距,效果为展示成品图,所以这一块要注意下。
****三、如用 ray 渲,可以关闭 MMDGenshin 渲染的地面阴影****
****因为 ray 已经将人物的阴影 PSSM 显示出来了,所以一般不需要 MMDGenshin 渲染**的地面阴影如图下:******
人物地面阴影由 ray 渲显示效果
如果用 ps 渲,patoon 渲为主渲染,那这个材质的人物地面阴影应该可以打开**(我没试过)**
四,如用 **MMDGenshin 渲请将全局光照调整为面光。**
我本人喜欢用背光,但是因为背光就显示不出来人物的面部阴影了,所以调成面光即可。
****五,如用 MMDGenshin 渲不要用镜面地板之类的 mme。****
****这个就是纯纯的 bug 了,MMDGenshin 渲加 WorkingFloorX 的镜面地板 mme,**如图下:**
此处地板反射人物有 bug
在 ray 渲里可以将场景地板材质调整进行反射,但是镜面地板就会产生此 bug,所以注意下。
六、如使用 ray 渲和 MMDGenshin 渲,ray 渲的控制器无法对人物进行调整。
因为本来就是双渲染,ray 渲场景,MMDGenshin 渲人物,所以 ray 的灯光,雾及饱和度,对比度,rgb 控制是无法对人物进行调整的,这里注意下。
七、MMDGenshin 渲人物模型,阴影之类对人物有效果的 mme 将无法起效。
这个我试了下 HgSAO 等阴影之类的 mme,对赋予 **MMDGenshin 渲材质的人物没有效果,只有画面类的 mme 才有效果,如滤镜,柔光,泛光等 mme 还是有效果的。**
八、**如使用 ray 渲和 MMDGenshin 渲,请勿关闭 MMD 的各向异性过滤及抗锯齿。**
因为人物本身受 **MMDGenshin 渲的效果,对 ray 渲控制器无效果,(一般 ray 渲要求关闭**各向异性过滤及抗锯齿)所以关闭抗锯齿,人物会有很大的锯齿感。****
九、可以通过 **ray 渲材质系统对 **MMDGenshin 渲渲染完的人物其他部位进行单独渲染。****
****因为 MMDGenshin 渲染无法对人物发光灯部位进行渲染,所以可以通过 ray 渲来进行渲染。****
****1、举个例子,如荧妹这个模型,由于人物已经上完材质,但是本身衣服中间的发光部位仿原神渲染无法做到,所以我们可以在 ps 里对人物模型贴图先进行抠图,在 pe 里将模型所有发光部位单独复制一层,进行合并,然后上好抠完的发光部位贴图。****
****2、还是用 M4RayFxFix 在 mme 新生成的 main 栏中对人物上好仿原神渲染材质,但是注意刚才新生成的发光部位可以不用上材质。****
3、在 ray 渲的材质系统里,对发光部位上好 ray 自带的发光材质即可
此时荧的发光部位已经有了效果
十、可以通过 mmd 的全局光照对人物进行改色。
因为 **MMDGenshin 渲对人物上好材质,但是 ray 渲控制器无法对人物进行调色,所以我们可以使用 mmd 的全局光照进行调色,但是注意全局光照也会对 ray 渲的场景有反应。**
MMD 的全局光照,如红色全部关闭 通过全局光照将红色关闭,人物颜色收到影响
十一、注意原神模型的人物脸部阴影贴图的区别。
因为原神人物模型中有五种类型的角色,少女、成女、少年、成男、萝莉。
所以每个对应的脸部阴影贴图是不同的,这一块要注意下。
专栏中各 mme 的链接:
StarNoodle495 老师的教程及 mme(M4RayFxFix)的配布,链接 CV16648779
MMDGenshin 渲染,作者为 Manashiku,配布地址 https://github.com/Manashiku/MMDGenshin/releases
MMDGenshin 渲染教程地址 https://twitter.com/MonoCereal/status/1497666602107809792
原神人物模型的 spa 贴图配布 https://www.deviantart.com/cherrypiewithpoison/art/Genshin-Impact-Avatar-Lightmaps-and-Ramps-DL-908335635
三金络合物老师修改配布的 ikboke 链接地址 https://bowlroll.net/file/281700
总结就是 ray 渲场景,MMDGenshin 渲人物这个结论,两者的结合也会有不错的效果,以上就是我的教程及 bug 发现和解决办法,目前还是个萌新,也谢谢以上大佬所配布的 MME,所以如有新问题,可以在评论区讨论,谢谢大家的观看。
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图中所用借物表
【Model】(模型) :
荧,雷电将军:
模型素材提供及编辑: miHoYo / 观海
【Stage】(场景 1):by @Ai
【Stage】(场景 2):by 战物语
【Effect】(特效 mme):Rui(斯)/Manashiku / 三金络合物 / ikeno / 小鱼绀 / 化身バレッタ / サンドマン / そぼろ / ミーフォ茜 / StarNoodle495/P.I.P / 針金 P
【Tool】(使用软件):MMD 十周年汉化 / PmxEditor/PR/PS/Bitmap2Material
披萨与汉堡 QAQ
2023 年 1 月 11 日