不负责任的 T ToonShader 玩耍配方分享

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作者:虾米卷卷卷卷起来

大家好啊。本垃圾虾米来分享一下渲染宝石人的配方。https://www.bilibili.com/video/av16070563/ 参考视频由于宝石人模型的头发其本身特殊的 spa,使用 fx 渲染会使头

大家好啊。

本垃圾虾米来分享一下渲染宝石人的配方。

https://www.bilibili.com/video/av16070563/ ←参考视频

由于宝石人模型的头发其本身特殊的 spa,使用 fx 渲染会使头发变成白模。而这样的情况下如果使用现如今很火的超写实向 ray 渲或者 ik 渲会使头发和皮肤以及衣物部分显得不是一个整体... 大概这个意思明白就可以了...

使用:

1ya 式ゴーシェナイト - 1ya

T_ToonShader Ver1.22 - 下っ腹P

SvSSAO - そぼろ (阴影加深)

ExcellentShadow2 - そぼろ (阴影优化)

ikDiffusion - ikeno (泛光 + 模糊)

ikLensGhost_v005 - ikeno (阳光虚像)

likelooksBY - おたもん (滤镜)

ikBokeh_v018 - ikeno(景深)

MLAA_v002 - 針金 P (锯齿优化)

那么下面就开始惹。

首先载入场景,再把模型载入到 MMD 中,摆出自己喜欢的姿势 / 载入动作,,光线的调整应该留到渲染完成以后,但是这次是教学就这样吧。

需要确定的是你想要做什么样子的环境,比如这次我做的是在黄昏下的场景。

一只可爱的高修

接下来打开 MME 面板,我们载入 T 渲啦!如图所示我一般用 S2(阴影浓度 2 级),皮肤就用 skinon(面部可以使用 faceon,会跟 skin on 在阴影处理方面有一点点的不同),记得解除头发的 fx。

如果嫌眼睛不够亮解除眼睛的 fx 也是远古黑科技

现在模型已经是这个样子的啦。(偷偷载入了一个环境球)

一只黄昏环境球和一只可爱的高修

按顺序加入我之前列出的 mme,数值会在注释内写明。

SvSSAO,无需修改数值 ExcellentShadow2,无需修改数值 ikDiffusion,仅使用 ikdiffusion1,Si:0.5 ikLensGhost,x:5 Y:13 Si:2,请按照自己实际情况来调整

关于这个 mme,文件夹内会有两个 x 格式的文件,其中 ikLensGhost_Light.x 是指阳光虚像会按照世界光的方向呈现,且较为浅淡;另一个 ikLensGhost.x 则是我们所使用的那一个,xyz 的值代表着阳光的中心,这里我们可以在 mme 面板取消 mme 的使用(Ctrl+shift+E),就会看到一个红色的框,可以使用红色的框来确定 ikLensGhost 的位置。

ikLensGhost 红色的框 likelooksY,Tr:0.4,一个好看的滤镜 ikBokeh,如果是这么单调的背景的话其实有没有无所谓

ikBokeh 需要配合文件夹下的 ikBokehController.pmx 一起使用。在视频内,我将 x 文件绑定在模型 “頭” 骨骼上,然后在 ikBokehController 中将下面图片中的那项调为最低。那项是减少聚焦点与镜头之间的模糊的。

ikBokehController,表情控制 MLAA,无需修改数值

完成啦!

一只可爱的高修!

就这样噜~ 私心打个宝石的 tag(

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