五分钟学会使用 C4D 渲染 MMD(MMDbridge 用法)

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作者:雾雨艾拉

前言 MMD 软件制作者于 2011 年宣布停止更新。所以用 MMD 本身包括各种 MME 效果渲染出来的画面并没有跨越性的进步。加上老旧的实时渲染引擎使画面逐渐的落后于专业 CG 领域。本文快速带领大家把 MMD 导入 C4

前言

MMD 软件制作者于 2011 年宣布停止更新。所以用 MMD 本身包括各种 MME 效果渲染出来的画面并没有跨越性的进步。加上老旧的实时渲染引擎使画面逐渐的落后于专业 CG 领域。本文快速带领大家把 MMD 导入 C4D 软件并渲染,让画面更加的精细和真实。

**注意:**本文不涉及模型修改与 ZB 雕刻,Maya 绑骨与骨骼修改,高级打光,高级材质修改,RF 流体特效,MD 布料解算,高级渲染等高级教学。目的是用最简单的教学 MMD 导入 C4D 的方法。

需求软件:

MikuMikuDance

MMDbridge

CINEMA 4D 

C4D,MMD

关于软件的获取:

可自己寻找或评论区置顶提供网盘链接。

关于计算机配置:

使用 C4D 等专业 3D 软件渲染对于计算机硬件要求极高。C4D R18 之前版本自带的渲染器为 CPU 渲染器,采用 CPU 进行渲染,建议计算机硬件中的 CPU 性能越高越好。根据我本身的配置来举例。一个 3700 帧的 MMD 采用 i7-4702mq 渲染,渲染完成时间大概为 90 个小时。CPU 性能不高的小伙伴请适当的降低渲染画质,缩短渲染帧数或者采用 C4D 的团队渲染。在文章后续会简要说明调整渲染画质的设置方法。

关于 C4D 基础操作:

没有使用过 C4D 这款软件的小伙伴强烈建议先观看下面教程视频。必看:P1~P3 科普与视图操作介绍,P7~P8 简易打光,P9 材质基础。

  1. 打开普通 MMD 软件,导入人物模型,动作数据,镜头数据。也可以把场景导入进去。修改动作使模型运动不穿模,镜头摆放正确。播放检查正常后,保存格式为 PMM 工程文件。感谢神帝宇提供的德丽莎模型。

模型导入

  1. 打开 MMDbridge 软件,可以直接拖 PMM 文件到窗口自动打开刚才调整完的 PMM 工程文件。

MMDbridge

  1. 点击菜单栏 MMDbridge,弹出下图窗口。选择 MMDbridge_alembic_for_c4d.py 和选择実行する(导出 abc 文件)出力对象填写视频帧范围,比如视频有 3000 帧,就填写 0-3000。fps 建议默认 30 帧。60 帧可能会出错而且渲染时间加倍。

导出设置

  1. 建议调整输出尺寸使输出速度加快,打开 view——screen size。这输出尺寸不影响 C4D 里面的分辨率,但是长宽比建议先设计好,长宽比跟镜头运动有一定的关系,因为 MMDbridge 是强制记录模型镜头运动的原理,所以导入 C4D 是无法再修改镜头运动和模型动作的。下图分辨率设置为 1080p 缩小 4 倍。读者根据想要的分辨率进行等比缩放。

设置分辨率

  1. 打开菜单栏 file——output AVI file 设置到存放的文件路径导出文件,建议路径文件夹不包含中文名字。

导出文件

  1. 帧率填写 30 帧,范围填写刚才设置的帧数范围。导出格式默认 AVI RAW 不用修改。(案例就填写 0-100 帧,实际作品按时长帧数填写)

导出设置

  1. 开始导出,弹出窗口点确定开始烘培 ABC 文件,黑屏几秒后开始导出文件,等待它把帧数算完即可。

烘培文件

  1. 到此,MMD 部分结束。

导入部分:

  1. 找到 MMDbridge 软件目录,打开 out 文件夹,可以看见有一个. abc 文件和几个材质贴图。

MMDbridge 软件目录

  1. 打开 C4D,把. abc 文件直接拖进 C4D 窗口,勾选下图所示选项后确定导入。

abc 文件导入

  1. 导入完成。导入部分结束。记得经常保持 c4d 工程文件。

导入 abc

材质导入与修正:

  1. 添加材质,可以手动进行添加,也可以通过脚本一键添加。

利用 MMDbridge 脚本添加方法:

(1)C4D 菜单栏——脚本——用户脚本——运行脚本,再弹出的窗口里找到 MMDbridge 脚本文件夹选择 c4d.py。

脚本

(2)确定后弹出的窗口选择刚才 abc 和材质贴图存在的位置 out 文件夹,确定导入。

out 文件夹

(3)导入完成。

**手动添加材质方法:**有时候脚本导入会出现下图材质丢失的情况,这时候就要采用手动添加材质。

材质丢失

(1)点击右侧箭头栏,会出现俩处的黄色描边,一处是 3D 视图里面帽子的描边,表示这个部分是帽子的模型,一处是左下处小球的描边,表示这是该帽子模型的材质球。通过这种方法,可以查找模型对应丢失的材质。

材质的查找

(2)找到丢失的材质球后,双击这个材质球,弹出材质管理器,在颜色——纹理——贴图中点击箭头指的三个小点的小图标弹出窗口选择更换对应材质图即可,材质图存放在刚才的 out 文件夹中。

材质

(3)替换完成。眼睛处的小 bug 可以找到这个模型,点击绿色小勾取消显示即可。材质在 out 文件夹没有找到可以直接把原始模型中的材质贴图复制到 out 文件夹再进行加载。

材质替换

材质部分结束。

灯光渲染部分:

  1. 添加物理天空,长按箭头指向的地面图标呼出菜单选择添加物理天空。

添加物理天空

  1. 点击下图长方形框选的小图标打开渲染设置,下窗口中渲染器选择物理,在红色箭头指向处右键添加全局光照。在输出节目选择输出的宽度高度和下面的帧范围选择全部帧。

渲染设置

  1. 调整渲染参数,这意味着渲染时间的长短。点击物理,修改采样参数,可以使渲染时间减少,但也意味着画面质量的降低,请根据机子性能合理调整参数。

渲染参数

  1. 点击下图箭头指向的小图标可以渲染出当前 3d 界面的实际效果图。

渲染效果图

可以看到效果已经出来了,但是眼睛材质有一些违和感,找到眼白的材质,打开材质管理器,添加发光效果,添加一样的纹理贴图,亮度强度和混合强度降低到合适的强度。调整后渲染当前视图查看调整后的效果。

调整眼睛

灯光渲染设置结束。

渲染导出:

点击长按下图红色箭头指向的小图标后选择添加渲染队列,在弹出的窗口中箭头指向的三个小点选择渲染输出的目录,点击箭头 3 指向的小图标开始渲染。

渲染

渲染完成后在目录中有生成序列帧,用 ae,pr 等软件导入这些序列帧进行压制转换为 H264 格式视频就可。

到此,教程结束。

祝小伙伴技术高涨,做出好作品。

2018 年 8 月 3 日

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