全网首发,稀有材质制作的原理及思路(可用于 mmd)C4D 自带物理渲染器,无需插件贴图

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作者:LSLS聆空的空空

首先,非常感谢大佬的指导,@Sunshine_物语(UID:405576449)。

首先,非常感谢大佬的指导,@Sunshine_物语(UID:405576449)。在做之前,先理好自己的思路,明确自己要做出啥效果。

丝袜无论啥颜色啥厚度,都有各共同的特点,即正面对着你的是最透肤色的,往腿的两侧去越来越不透,呈渐变趋势。原理:在正对我们的那部分丝袜的编织密度很稀,所以我们能看到下面的皮肤,而因为腿表面是弧形的,在腿的两侧,丝袜的表面不是正对着我们了,随后编织密度几乎没啥变化,但由于视差的原因,导致每条织线更加紧密了,所以我称它叫视觉密度。意思是只是看起来密度增大了,所以宏观上看就是不那么透肉了。所以我们无论从哪个角度看都是这个渐变规律——中间透,两边略透或不透我们要深刻理解这个道理,这就是我们做丝袜材质大的核心。

ok 下面进入正题,先准备好人物腿模和丝袜模型(我为了方便演示,直接把腿的模型向外扩大一点距离做成丝袜模型的,要是做 mmd 啥的还是用 md 等软件制作精致的模型吧,那样效果会更好):

这是腿外面的丝袜模型为了区分我调成白色 这是腿的模型,黑色

下面先做一个皮肤材质,皮肤材质不是本期重点,略过:

皮肤大概这个颜色就行(可以用 c4d 里面自带的预设)

丝袜材质。第一步:打开 alpha 通道,添加菲尼尔效果,菲涅尔效果和渐变类似,但他们有本质的区别,左边球是渐变模拟的菲涅尔,右边是真正的菲尼尔,菲涅尔是根据对象法线和摄像机的关系着色的(这个有机会再细讲),而渐变就相当于在模型表面画了一图案,因为不是视频所以不好演示,我就打个比方帮你理解,渐变好比一个球上面画了一幅画,你转动球,画就跟着转过去了;但是菲涅尔相当于你用一个投影仪在球上面投影,你转动球,画面还是在原来的空间位置,并不会跟着球转过去。这一点正好符合我们在前面分析的丝袜透肉的渐变原理。区别看下图:

以上,菲涅尔就是我们的丝袜材质的核心。我们要用菲涅尔的这个特性来控制透光性(透肉)。因此很容易想到 alpha 通道,利用灰度遮罩的原理控制其透明度。丝袜的 D 数就由菲涅尔两边的灰度控制。若你想丝袜越厚(D 数越大),两边就调得越白。若你想丝袜越薄,就把右边调得越黑。然后适当的拉动中间大那个小滑块,让他更靠近白色,这样透光的范围就更大,就显得越薄。

左端白色代表边缘不透,右端黑色代表丝袜间透

我们来看默认效果(是不是有那么点意思了)

颜色通道默认白色哈,啥颜色看个人偏好,呸,啥颜色看具体场合……

第二步,调节反光属性,反射通道对丝袜的质感有着举足轻重的影响,当然你也可以加点法线,凹凸,甚至置换,但这些都不是本期重点,重点是如何调出基础丝袜材质; ok, 在这之前我在发光通道加了点背光效果(我是想让我阴影的部分亮一点,这个通道非必须)。下图对比:

没加背光 加了背光

然后我们可以继续调节反射通道,增加一点反射细节,如下图:

这里我给反射通道里面的层颜色做了点噪波效果,让他有点磨砂的感觉,这个着色器也可以复制到凹凸通道,给一丢丢强度,出效果为止 织物效果我尝试过很多次,他虽然在反射通道里面,但它确确实实能给丝袜曾加加一些纹理细节 在下面加菲涅尔改成绝缘体反射反射类型,我们不需要左上角那样的强镜面反射我们只需要增加一点粗糙度,让丝袜的漫反射更加明显一些。我们要哑光感的丝袜不要高光发亮发油的油腻丝袜!! 左上角的材质球预览有延迟不要信它个大骗子

这样反光部分就会柔和一些,不会那么光滑油腻(图就不配了,动态有提到原因),思路就是这么些思路,渲染出来好不好看就看你有多大耐性了。

到这里就差不多结束了,然后我们就要一边渲染一边改上面说到的那些参数了,由于一些不可抗力,最终的渲染图我就不发了,原因我动态也说了。大家有不懂的可以私信问我,或者评论区问也行。

后再次感谢给我解决了很多疑惑的大佬 @Sunshine_物语(UID:405576449)

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