八猴渲染 MMD 笔记汇总以及材质贴图的介绍

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作者:有椰香味的耶

在这期专栏开始之前先说明一下写的东西,本期专栏所有内容适用于八猴 Marmoset Toolbag 3.08 正式版,写给想入坑八猴的小伙伴,本专栏的食用前提是在于你已经基本熟悉 Mikumikudance 里的所有基本操作。

在这期专栏开始之前先说明一下写的东西,本期专栏所有内容适用于八猴 Marmoset Toolbag 3.08 正式版,写给想入坑八猴的小伙伴,本专栏的食用前提是在于你已经基本熟悉 Mikumikudance 里的所有基本操作。

如果你还不会 mmd 请自行移步 RC 的 MMD 基础教程(BV14t411a7cw)。此次专栏所写基于 RedialC 的教学视频,也算是对于 RC 八猴教程视频自己的小笔记和一些额外的重点和补充,建议各位小伙伴配合 RC 的教程一起食用,所涉及到的操作也会特别注明在教程的哪个地方。如果对于有写的不对的地方欢迎小伙伴们进行补充修正。另外本专栏材质部分适用于所有 3D 渲染软件,包括 BL 甚至是 MMD 中的各种渲染例如 Ray 渲等等。

如果你不想接触八猴,但是想让自己的 MMD 在材质处理上更进一步的可以直接跳往材质篇。

(本期专栏包括且不限于类似错别字,大小写穿插,轻重不分,废话连篇,自我吐槽,公开处刑,LSP 发言,懒癌患者,截屏能截窗口但却非要截全屏等蜜汁操作,如引起不适,请自行忽略)

此颜色为重点

此颜色为需要特别注意的重点

此颜色为需要特别特别注意的重点

此颜色为八猴适用或冷知识

此为章节名

此为你可以忽略的东西

好了接下来废话不多说让我们来看看本专栏所需要用到的软件以及插件

软件:MMD、MMDBridge、Marmoset Toolbag 3.08、C4D、B2M3、Pmxeditor、Notepad++、Blender

插件:八猴 FOV for MMD

首先让我们先来简单了解下八猴的缺陷,八猴目前缺陷主要是以下几个问题(包括但不限于)

  1. 高镜面反射问题(如果想要做到高镜面反射还是建议移步其他渲染软件例如连连看 Blender,C 屎 D),八猴的镜面如果设置的太高,反射出的物体会带有锯齿状的缺失 BUG。

底面玻璃反射出的丝袜出现锯齿状的损失 调低 gloss 镜面材质后得以解决

  1. 没有第 0 帧(不识别其他软件例如 MMD 的第 0 帧)同时需要修改镜头

  2. 自带灯光反射形状问题,在八猴中创建 omni 的灯光进行反射之后(实际其实也算反射问题)会形成灯光形状,在某些场景需要灯光的反射又不想要灯光的形状的时候会穿帮。

  3. 导入文件操作后会时不时得崩溃,包括你有时候疯狂 Ctrl+Z 想撤销的时候。每次在导入文件或者撤销一次之后第一个操作就是得按下 Ctrl+S 切记!!!切记!!!!这样在崩溃之后关闭打开再重新载入就可以解决问题,但是不得不说还是挺费时间的,特别是在你的模型改来改去导来导去的时候。

  4. 无法导入视频做背景,并且不支持 gif 贴图

  5. 让人呕心的全英文界面(这都忍受不了,你四六级还想不想过了?)

  6. 不怕麻烦和漫长的渲染时间等待(想要更好的 3D 渲染效果还不想努力?那为啥不试试睡觉)

如果你觉得 MMD 中 ray 渲染不能够满足你

还能够忍受上述八猴 shit 一样的问题,那么欢迎来到本期专栏~

  • 导入

八猴导入切记分为场景模型摄像头导入与人物模型导入!场景与摄像头单独一组!!!人物模型单独导入!!!也就是分开导入!

导入操作需要用到软件 MMDBridge 或者是 MMD 十周年版本,需要注意的是在使用这两个文件时,为防止导出 Python 报错问题的发生,所有的上级文件请不要有中文!请不要有中文!!!特别是 MMD 十周年版本,解压默认出来是这样的

十周年版本解压后

请把文件名改成英文!

这里再讲下 MMD 模型导出到 abc 再导入到八猴的操作。(具体操作请看 RC 视频 BV14t411a7cw 中 P2 的操作流程)

人物导出:打开 mmdbridge 载入事先做好的工程文件,请删除其他的场景模型确保你打开的工程文件的模型中只有人物,人物请事先进行动作和穿模的修复(扇子或者其他进行过外亲绑定的可以和人物放在一起导出),同时编辑中选择全部相机帧按 delete 删除。

之后选择分辨率设置值为 200*100(尽量不要太小)后点击 MMDbridge,选择 maya2015.py 的选项写上 0~ 你的最尾帧

FPS30 帧千万不要动!!!不要动!!!就算要做 60 帧,120 帧也不要动,后面导出会讲具体方法的。

然后点击文件导出视频就 OK,导出操作完成后会在 MMDBridge 的 out 文件夹里生成所需的 abc 文件和一个名为. mtl 后缀的文件将两者剪切到你所要用的人物工程文件夹就完成了。

将人物模型 pmx 所在的文件夹打开并将里面所有的贴图复制一份到你的人物工程文件夹中。最后打开八猴就可以慢慢的上材质了。(将材质贴图丢入八猴右边框框的 albedo 中即可)

人物的导出设置

场景与镜头导出:

在导出之前先说明,镜头一定要在 mmd 经过事先的修改再导出,不然后面导来导去烦都能烦死你。具体镜头怎么修改下一节会讲。

修改完镜头也是同样的操作,唯一不同的就是删除人物和其外亲绑定模型。

接着同样以 FPS30 导出。

将两个文件从 out 文件夹下剪切到你的场景工程文件夹中,同时丢入你的场景贴图。

然后打开 C4D 注意导入的时候会跳出导入窗口,为了防止问题发生,请在导入的时候取消勾选导入模型的法线。

C4D 取消法线的导入

此处如果模型贴图较多可以选择用 Bridge 自带的 C4D 脚本打开你放贴图的上一级目录(详情见 BV14t411a7cw 中 P2),个人建议如果不是很大的场景贴图不多,能手动贴就手动贴,其实浪费不了多久时间,因为就算你导入到八猴中也不知道哪个是哪个材质还要取消勾选贴图来看是哪个材质然后重新命名。

之后直接选择导出为 fbx 文件以默认设置导出到你的场景工程文件里。

导出为 fbx 文件

在你已经导入人物 abc 文件的八猴中直接拖拽上述导出后的 fbx 文件导入完成后立马 Ctrl+S !!!稍等一会后白屏无响应,不要怕,勇敢面对它。关闭软件再重新打开载入保存的工程文件,导入完毕。

  • 材质与贴图

导入完成后,恭喜你完成了用八猴制作 MMD 的第一步

接着我们来讲八猴的材质部分,在说明各项材质之前,我们先来了解一下什么是材质贴图。材质贴图有哪些?(此部分适用于 MMD ray 渲和其他大部分渲染软件)仅适用于八猴的会用这种颜色来说明,其他为通用。

其实很多人说模型材质,说的并不是指它的模型,而是在于模型所对应的材质贴图。这个概念不要混淆,一个模型材质用肉眼看上去如何本质是通过贴图来直观反映的,每张贴图基于不同的算法,不同的表现形式所以肉眼看上去也不尽相同。如果一个模型没有任何贴图,那它的材质默认表现形式就是一片白。雪花飘飘~ 天地~(你之所以在 PE 里看到的不是白色只是因为制作者们在制作模型时帮你指定好了贴图文件)

以下内容请刻在各位的 DNA 里面

贴图的基本概念和中英文对照

=albedo map 反照率贴图 / 基本颜色贴图,可以理解为模型的默认贴图。主要用于表现模型的纹理,颜色,也是一个材质模型所需的基本贴图

=roughness/gloss map 贴图粗糙度 / 镜面贴图,如字面意义,表示一个材质模型哪里该粗糙,哪里该光滑

=Metallic/Specular map 金属度贴图 / 镜面贴图,表现一个模型的金属度或镜面程度,两者算法和表现形式不同,但可以通过不同的参数做到类似的效果,详情见 RedialC 教程视频

=Normal map 法线贴图(常用特殊的凹凸贴图),用于增加模型的细节,只是改变的表面上的光照结果,并没有真正改变表面上的形状(例如被灯光照射后影子表现形式不会真正改变)

=Detail normal map 细节法线贴图,新生成一张法线贴图来更好的去表现物体

=Parallax/Height Map 视差贴图 / 凹凸贴图,字面意义,凹凸贴图就是加入贴图后模型看上去有了凹凸感但是同样并不会真正改变模型(八猴里视差贴图的表现形式即为凹凸贴图)

=Dispalcement map 置换位移贴图,真正改变物体模型的贴图,依赖于物体本身的精细程度

=Ambient Occlusion 环境光吸收贴图,表现模型材质哪里的地方需要出现暗角和阴影来实现更好的图像细节

=Emissive map 自发光贴图,表现材质何处该发亮,emissive 图片格式需要注意由于计算,纯黑的地方默认是不发光的(可以用这一点在 PS 里修改 albedo 贴图哪里涂成黑色来简单修改哪边的材质不需要自发光)。同时需要注意的是自发光的光不会对其他物体产生光照影响!(如果需要可以设置一个光源)

=UV 贴图

UV" u,v 纹理贴图坐标的简称,它和空间模型的 X, Y, Z 轴是类似的。它定义了图片上每个点的位置的信息。UV 就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面。在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。这就是所谓的 UV 贴图。简单点来讲就是表示你生成的贴图每一个像素点在你的 3D 模型空间上该表现在哪个位置,毕竟从三次元到二次元容易,从二次元回到三次元难,通常来说,如果不自己进行建模和从源头上进行贴图修改(比如我觉得这个臭鼬还不够臭,我要把他和自己做的田所浩二前辈的身体焊在一起然后重新做贴图)UV 贴图你不需要自己绘制,因为信息都已经包含在 albedo 贴图中了。

=Transparency/alpha 透明度贴图(可以直接导入 albedo 贴图,在 ray 渲文件下叫 alpha 贴图),管控材质是否透明。三种模式 Cutoff 下贴图白色的地方全部变透明 (不常用,最多用于树叶材质);Dither 渐变模式,逐渐模糊透明(最常用,丝袜什么的你懂得);Add 模式,仅仅用来做纯透明玻璃材质

八猴特殊 subdivision 贴图曲面细分(贴图带动材质!)(个人比较喜欢使用 PN 模式)

更为直观的用一张群友的水群部分样图来表示(PS:你的图很不错,但现在被我拿来写专栏了)

其实本来我想用车某人的表情包来做示范的

以上部分术语解释摘自用户 weixin_44191050 博客内的引用

(其实我是懒得自己写,有些专业术语也解释的不是很好)

https://blog.csdn.net/weixin_44191050/article/details/106194155?utm_medium=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.edu_weight&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant_t0.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-1.edu_weight

上面的材质名词解释多看几遍尽量眼熟这几个名词。因为如果你以后要用到其他软件也是同样的,实在记不住也不要气馁,就那么几个看多了用多了总会记住你的形状的。

看到这里就有同学会问了,哇塞这么多贴图,我们 MMDer 真是太厉害了!那么哪里才能整的到这么多的贴图,我的文件夹里一个材质部分只给了我一张贴图啊!不要慌,接下来教童鞋们一个最最最最最简单的方法。

这里我们所需要用到的软件为 B2M3 全名 Bitmap2material3.1,破解版下载链接我会放在下面。(操作大概视频可见 RC 视频 BV1Ut4114785 中 P2 的 6:30 之后)

下载 B2M3 并且解压打开运行后我们可以看到软件被大致分为了三个部分,左上角为 2D 直观贴图,左下角为 3D 实时渲染视窗,而右边就是控制我们贴图属性的参数窗口了,

B2M3 窗口

载入一张随便什么模型的贴图,将贴图文件拖拽到左上角窗口注意是左上角窗口选择载入 main input 微调整(这里我用的是神帝宇大佬的崩三的兰夜行歌俗称矮子望天的衣服贴图),如果你有作者原来制作的法线贴图也可以丢进去载入对材质的表现会更加细致,但我相信大多数还是没有的。

将贴图载入 main_input 微调整

如果你是刚接触 B2M3 的小白,之后你所要做的就是在右边的窗口先选择输出尺寸,根据原图分辨率尺寸来(如果原图是 1024*512 可以点取消链接按钮自行设置)

然后在最下面的 output 中选择你所需要用到的贴图,(例如你所需要的是衣服材质,那么就可能需要用到法线 normal 贴图,粗糙度贴图,镜面 specular 贴图,有时可能还会用到 height 视差贴图,displacement 贴图等,如果你的这张贴图里有其他的部件例如这张贴图里有金属的材质那也可以将 metallic 贴图一并导出)并且打上勾,其他上面的参数你可以选择不用动,最后左上角选择导出到你的人物工程文件,建议人物贴图的话在人物工程文件新建个材质名字的文件夹比如 cloth 之类的便于上材质的时候进行区分。

这边尤其需要注意的一个细节是如果你的法线贴图是导入到八猴或者是 C4D 又或者是 mmd 中的各式各样渲染用的话,请在 Relief 条目下的 Normal Format 把 DirectX 改成 OpenGL 再导出**(如果你想知道为什么,去看 RC 教程)**

(导出对话框中材质打勾跟右边你打勾的保持相同)

导出设置

* 当然如果你觉得,老板,默认贴图什么的这根本不够嘛。还想对于 b2m3 的材质想要更深入的了解,想让自己的材质更加生动真实,这边我也附上 B2M3 的教程,请需要的小伙伴们自行前往学习,里面有关于 B2M3 官方的最全的教程

OK,材质贴图我们全都准备就绪,那么接下来让我们简单来看看 MMD 中 **RAY 渲**的贴图参数界面(FBI Warning:以下 ray 渲内容会较为快速的带过,阅读以下文字之前请确保你已经熟练 ray 渲的操作,有问题请参考 BV1kW411v7my

Ray 渲染有自己的预设材质,有些材质上默认预设材质就行,但是法线还有像什么粗糙度的贴图大多是没有的或者效果不太好,特别是对于丝袜皮肤头发还有场景的石板地面这种对于细腻感尤其重要的东西,这时我们就可以自己进行材质的自定义(为了简化,请在不必要的地方选择预设的 material 材质文件,可以大大减少你的时间)。

首先我们在 mmd 中载入一个场景,载入人物

将 ray 的 pmx 控制器和. x 文件拖入

进行 main 文件、天空盒和场景光源. fx 文件的设置后

调整模型描绘顺序

关闭地面影,各向异性以及抗锯齿。

打开 MMEffect,在 material 材质栏下找到我们的人物模型(这里以人物的裙子模型为实例参考,其他同理)点开这个 subset 展开,找到我们需要的裙子模型,取消打勾看是否是我们需要的模型。

subset 展开找到需要修改的材质模型

接下来打开我们 ray 材质 material 所在的文件夹,个人建议在文件夹中新建一个此工程专用的材质文件夹,然后两个材质文件夹(一个场景一个人物),每个材质再设置一个新的文件夹,记得每个需要贴图材质的文件夹下将**这两个文件复制进去。**

Ray 材质控制文件

把对应之前的步骤将 b2m3 的衣服各种贴图导入进来

B2M3 生成的贴图和两个 Ray 材质文件

用 Notepad++ 打开 Materials 每个材质文件夹中的 material_2.0.fx 文件,你会发现所需要用到的贴图名基本都帮你标注好了,你所需要做的无非就是将你所需要用到的贴图的地方将对应的贴图文字第一行 0(此处为 28 行)改为 1(此处为 31 行)(1 即代表同文件夹下文件),最后一行将贴图名(后缀也要)一起复制粘贴过来。这里用法线贴图的替换来举例。

未修改前 修改后

同理,将所有需要用到的贴图进行自己的替换。(请根据自己对三次元物体的判断,进行贴图的更换比如眼睛和皮肤材质在一起的,你要说你是二刺猿辣就当我没说,眼睛当然是要 blingbling 带点玻璃还有点发光的感觉的,此时就需要 gloss 玻璃感材质的贴图和 emissive 贴图(不会制作 emissive 贴图直接丢原贴图,但是皮肤是不需要像玻璃材质的贴图的,所以请酌情根据自己需要来选取贴图)。如果材质需要进行分离就(比如兰夜行歌脸跟眼睛在一起的调贴图比较麻烦)请 B 站自行搜索 MAC 创作学园或去 BV1Px411M7tM 视频学习 PE 教程(dbq 我太懒了)

https://search.bilibili.com/all?keyword=MAC%E5%88%9B%E4%BD%9C%E5%AD%A6%E5%9B%AD&from_source=nav_suggest&spm_id_from=333.851.b_696e7465726e6174696f6e616c486561646572.11

全部替换完成之后 Ctrl+S 进行保存。

丢入我们刚刚保存好的. fx 文件,因为突然发现这里法线的效果对裙子不是特别明显所以我丢上衣(同一张贴图)给大家看下效果。(爷就是懒,爷骄傲)

无法线影响 5 倍法线影响(33 行的 scale 可以调整强度)

可以明显看到原来的衣服标志还有 Bra(我真不是 LSP)凹凸感有了很大的改善。其实强度有点过大,因为是想让你们看起来更为明显,具体实践中请自己调整恰当的数值。另外每行参数的设置其实也是有中文的说明的,用 np++ 打开 ray 中 material 文件夹下的 README_chs.md 你会发现作者很贴心的设置了中文的说明文,每个贴图也有详细得说明。请各位自行参考进行合理参数设置~

同样的,这边也讲下 PS 渲染(其他渲染请自行摸索),因为之前我记得柑橘有在群里问过对于 PS 渲染该怎么实现自发光,同样用 np++ 打开 PS 渲染文件夹下主渲染文件 shader.fx

我们可以看到 PS 渲一样可以通过增加法线贴图和自发光贴图来改善我们的画面, 因为操作大同小异我这边就不进行操作了。由于 PS 渲大多用来偏 2D 的画风,其实有些法线没加甚至会比加了表现好,PS 渲的太太们请自行尝试。(另外有个小技巧是上面提到的如果你想材质的某个部位发光但是此处材质又没有分离,可以在 Photoshop 里将原图你不想发光的部分涂成黑色,保留想发光的部分再另存一份作为 emissive 放到 shader.fx 文件里保存丢入模型即可实现)

PS 渲和我的老婆 Lisa

此处自定义贴图其实 RC 的教程 BV1kW411v7myP4 里也是有讲到的,但是这部分车车人讲的比较快,受众大多数又都是些刚接触到 MMDray 渲的萌新,所以看不懂也是正常。甚至有人振臂大呼怎么都是代码一样的玩意儿,爷不学了 2333。(公开处刑,滑稽)

小朋友你是否有很多问号

这里的操作其实也并没有涉及到代码,只需改个文件名和数值就行。更何况看到这里的你我相信也是对于 ray 渲有扎实基础的了,只要跟着操作一步一步来,那么对于你模型质感的提升应该还是有一定的帮助的。

好那么以上就是所有 MMD ray 渲材质篇的内容了,希望能够帮到你。

(注意:以下所有内容全部都是八猴相关,如果你想出去,现在还来得及)

Ok,想学八猴的铁汁们,久等了,说完了 RAY 的材质,我们来看看八猴怎么处理材质吧。(同样具体视频操作呢,请参考车车人 BV14t411a7cw 中 P6~P12)

在这边呢我就不多赘述八猴关于键鼠的基本操作了,如果有需要视频内 P3 两倍速自己小本本记一下 23333。 

导入我们之前的人物 abc 文件到八猴,用 alt + 鼠标左键(alt + 鼠标中键拖动视角中心,WASD 前后左右 QE 上下,FPS 玩家应该比较熟悉吧 QEQEEQE 吃不着鸡)来旋转视角 360° 看是否有模型有的部分会不显示,原因是由于有的模型 pe 里只用了单面,剔除背面内侧模型就不会显示。就会这里只要把 Cull back faces 剔除背面勾选取消就能够恢复正常。

旋转看下 发现异常(警觉) 点击异常的模型,Cull back faces 取消勾选

确保所有模型背面能够正常显示之后

点击左边栏最上方的 Scene 勾选 show scale reference 会出现个标尺。

注意这步**很重要**,直接影响到你后面的材质是否好看!!!(你的模型越大,贴图精细程度需求就越高,相反越小,贴图就能越精细)一般正常的 MMD 模型需要将 Scale 设置成 0.08 左右的数值。

接着让我们来看看右边材质栏

(左边场景栏包括模型,摄像机,灯光,雾气,baker 烘焙等。下方时间轴,时间轴上方是 K 帧所在)

而右上角的几个按钮分别的作用是

新建材质、复制一份相同的材质出来、系统预设材质、新建材质文件夹(一般我自己习惯人物的所有材质放在一起,场景一起。附件扇子什么的一起)删除材质、应用材质到你所选的模型(左边鼠标点击选模型或者画面里直接点击模型进行应用,这个真的方便)

后面两个是导入导出材质用的不太多,再后面 +- 号是调整你的材质整个大纲视图的大小,方便你材质多了之后进行预览的。

右边材质标题

在处理材质之前,再强调下一定要确保你所需要调整的材质进行过材质模型分离,并不是说分离越多越好,但是材质模型分离越细,越可以帮助你节省贴图方向修改的时间,也更容易进行参数调整。(比如衣服跟玉佩模型和贴图都是同一个,如果我想不分离材质同时做到玉佩的光滑和粗糙度,那就要去修改粗糙度或者镜面贴图,但是这样后期如果想再修改八猴中的粗糙度滑块数值,两者也会一起变很麻烦)

傻子望天

这边原来神帝宇的人物原模型是 12 个模型材质,我分出了 30 个方便自己贴图材质方面的处理(右边是 27 个人物材质球)

人物模型主要这边以皮肤,衣服,眼睛,头发,丝袜这几项来举例讲解。其他材质贴图请仿照自行尝试进行处理。

人物皮肤:

一般三次元人的皮肤都是有粗糙感的并且没有反射的,因此选中模型丢入 albedo 贴图点击右键 apply 应用,将 Microsurface 微表面改为粗糙 rough(英文再怎么不好 rough 和 gloss 应该认识吧)拉高数值到较为合适的画面表现在 reflectivity 中将金属 metal 改为 specular 并且拉低反射的强度和菲尼尔系数。

同时如果现实中如果你在大学宿舍熄灯后熬过夜,开着台灯用手挡住灯可以发现其实光可以穿过你的皮肤组织,当然你要是皮糙肉厚到光都穿不过也当我没说过,那么我们当然也要给美少女做到相似的效果。把镜头移动到手附近的位置对着手按下左上角灯泡图标的按钮也就是新建一个光源,八猴会自动对着你镜头对准的地方新建一个点光源。

新建光源

将新建光的 spot angle 入射角调小并且旋转移动使得光可以穿过手掌和手指。(用完不需要了别忘了删除)为了更直观的看到效果我们关闭左侧栏目中 Render 中的 GI 中的 Enable GI 选项。右边材质栏选择 Diffusion 中的 Subsurface Scatter 表面散射。调整我们的散射深度 Scatter Depth 并把 color 颜色设置为肉色(也可根据需要自行设定)。再将下面三项的选项调整到你的手掌大致微微透光,并且骨骼部分不透光,大致如图。

微微透光即可

你同样可以调整透光的颜色。至于 FUZZ 模糊你可以将它理解为绒毛,其实这个单词也确实有这个意思,但其实本身是模糊作用。引用车车人的话,美少女连毛都是粉的!所以调成粉色拉高完事儿(你要是想做阿凡达拉成蓝色也是可以的),这样我们人物皮肤表面就有一种粉粉的绒毛感(注意八猴很多的滑块数值就像这里的 FUZZ 数值并不是拉满到 1 就封顶了,你可以自行设置到你需要的数值,下同)。

到此,人物皮肤部分大致处理就完工了,对了这边同时也可以导入皮肤法线贴图,但是由于我修改过原模导入原先法线贴图法线会出错所以这边我不进行导入了,如果你之前 b2m3 导出的是 openGL 的贴图直接导入即可,如果是 Directx 贴图记得勾选 Flip Y 翻转 Y 轴即可正常。当然在你熟知了材质界面的各个选项作用之后,你也可以自行进行其他的修改比如增加 ao 啊二次表面反射,第二张法线贴图等等。

在你完成了皮肤材质球的操作之后,右键 duplicate 或者上方第二个按钮来复制一份再更换一张脸部的 albedo 贴图来节省时间完成身上所有皮肤的材质。

人物衣服:

接下来让我们康康人物衣服的处理,同样选中模型丢入 albedo 贴图点击右键 apply 应用,surface 中 normal 丢入法线贴图,至于微表面选 rough 还是 gloss 在于你衣服原先的材质。(像邓紫棋那种皮裤你就可以设置成 gloss 调整数值),同时如果有需要丢入粗糙度贴图进行调整。Reflectivity 中同样 specular 镜面根据衣服需要调整。如果你觉得衣服边角太粗糙了可以在最上面 Subdivision 中选择 PN Triangles 将数值设置成 32 或者 64(一般 32 就够了,高了浪费资源,同时对渲染时间可能会影响)

细分

人物眼睛(眼白):

老规矩丢入 albedo 原贴图应用(下面就不讲了我懒),眼睛自然是反射光滑还有点反光的。Gloss 拉高 specular 中 Intesity 调整到合适的环境反光表现。二次反射 Secondary Reflection 中设置成 Bling-Phong(Bling-Phong 适用于光滑带点反光的材质,GGX 适用于粗糙点的材质)同样为了眼球做到看似真实的反光表现,我们给上自发光贴图 Emissive 贴图(可直接丢入原始贴图)设置到合适的亮度(别太亮会很假)

眼球材质处理

人物头发:

头发所需要额外设置的就是一个 Reflection 中的各向异性 Anisotropic(基本专业概念请自行百度,以我一个化学生角度来解释大致意思就是自然界物体中,因物体不同方向分子或者原子排布密度不同,它们的物理和化学性质在不同区块中是不同的,因此表现在肉眼中密度密集的地方会产生反射出更多的光亮,现实生活中多见于金属材料等反光比较好的物体,说的不精确请不要打我)

随便打束到人物身上的强光源调整强度和范围。同样头发透光也可进行调整。

将细分开启到 32 降低头发棱角

头发材质处理

人物丝袜:

对于人物的丝袜,是提升观众们影视观感的又一材质影响因素。那么如何做到看起来真实让人眼前一亮(垂涎欲滴)的丝袜材质呢?这边大概给出两种参考方法(还有其他方法留给各位小伙伴们自己思考)

一、PS 更改贴图

最直观最简单的,会 PS,调色又好,话不多说直接打开 PS 更改贴图,在原贴图上新建两个图层(这样可以避免 UV 贴图出错的问题,改起来也方便)底层图层给上肤色材质的颜色,(原来的骨骼线条还有什么高亮不用多说自行修改)上层图层如果是黑丝给上黑色,白丝白色。高斯模糊,渐变半透明。另存为 psd 格式导出一份,这样的好处是你放到八猴里不满意可以直接再 PS 里面改,保存刷新后直接显示,也算一个小联动吧。

改贴图的优点呢就是不用繁琐的步骤,缺点是表现力有限,并且不能在八猴里实现真正的半透明(会穿帮),修改参数也有限,同为一种材质模型。

二、另外创建腿部材质

既然 PS 的方法表现力有限,或者说我不想用 PS,又或者是我想要分开更改腿部的透光和丝袜的透光度。那么新建一个腿部的模型不就行了么?(牛肉大佬的杏辞洛天依就是如此)

有同学就会说哦哦那我知道(车车人语气,滑稽),只要在八猴里把原来的腿(丝袜)Ctrl+D 出来 duplicate 一份然后缩小放到里面去不就行了么。想法很好,但是笨蛋,这样是行、不、通、的。不信的同学可以自己去试试,如果是规则的模型,这样的想法当然没问题,但是腿部不可能是规则的模型,你缩小了整体,腿里面弯曲部分的骨骼(假设有)也会跟着缩小,所以是放不进去的。

正确处理的方法是利用其他能够修改模型的软件来进行处理。比如我自己是用连连看 Blender 导入 pmx 文件后,进入编辑模式选择腿部的全部面用面挤出工具沿法线方向挤出向内挤出的腿部模型(BL 部分的挤出工具操作参考芥末辣椒酱 BV1T4411N7GE 中的 P14)完成后重新导出为新的 pmx 文件,建议重命名保存在原来 pmx 的文件中这样不用重新上贴图,其实导入到八猴上不上也无所谓(Blender 中 MMD 部分去参考 RC 的 blender 教程 BV1Zi4y1b7vv)再之后打开 MMDBridge 重新载入你的 MMD 工程,保存人物动作数据,删除原来人物场景镜头,载入动作数据把新修改的模型放进来重新导出一遍 abc 文件。

最后把 abc 文件导入八猴刚刚的文件里(友情温馨提示:导入进来第一件事记得保存)

接下去你所需要做的就是删除原来的模型(放心好了材质球不会删除的),然后重新上遍材质,给里面的腿给上皮肤的材质。外面放上原贴图。

将外面的白丝贴图 Transparency 透明度改为 dither,拉到相应数值,同时你也可以拉高 fuzz 增加绒毛的感觉,加入粗糙度贴图,使它看上去更像真正的丝袜。如果有需要你也可以设置透光度

OK 这样真正的丝滑感(哧溜)就出来了

材质部分就到此结束,有关于其他物体的材质,还是希望小伙伴们自己去多仿照专栏尝试,所谓实践出真知,用多了才能知道什么材质该如何做才好看。

  • 镜头

镜头修改(无用帧删除),镜头在八猴里永远是最麻烦的一件事,即使 FOV 的问题可以通过插件解决,但是由于贝塞尔曲线计算方法不同,MMD 的镜头不做修改直接导入到八猴里还是会出现一跳一跳的情况。删除了前后无用帧也同样还会有此问题,此时就需要你自己去修改镜头。(当然你要是实在懒直接做静态镜头也是可以的)需要注意的是在进行修改镜头的时候个人通常的做法是将前后紧挨的两帧选一帧进行删除(确保镜头没有紧挨的两帧,如果不删除是在八猴里是会一跳一跳的,尽量两帧也不要挨太近),再用键盘的←→移动来看镜头是否奇怪,如果镜头奇怪还要在前一帧或后一帧进行 fov(移动滚轮)或者是 xyz 方向和旋转的修改。每一镜头帧修改完成之后记得点击注册 register 按钮。(如果你不确定删除前帧还是后帧哪个好一点记得 Ctrl+C 先复制一个镜头帧,因为镜头删除后是不能 CtrlZ 撤销回来的)

前后选一帧删除

(修改镜头时所有场景人物模型都要有勾选上,同时点中 track 也就是跟踪按钮,方便进行修改)所有修改完成后前后看一遍确认在 mmd 中没有问题后保存,同时在 mmd 中切换到镜头并且在前几帧没有关键帧的地方选择编辑中删除列帧并且保存另一份镜头动作文件到你的镜头文件夹里名为 fov1

选取一帧进行列帧删除

按场景与镜头的导出在 Bridge 中导出一遍并将文件放入你的第一个镜头文件夹(你没听错,只是第一个,因为如果你运气不好会有第二第三个嘿嘿嘿),按照场景的导入一样操作导入到八猴中保存崩溃重新打开。删除掉你新导入的镜头 fbx 文件下的所有模型(按 shift 选中第一个和最后一个模型然后 delete)之后,只留下一个名为 camera_xform 的镜头(还有个 C4D 乱码的默认镜头也删了,没卵用)

鼠标选中你导入的这个 camera_xform,选择八猴 Edit 下 Plugins 中的 MMD CAM FOV 插件(插件传送门 BV1q7411x7Wf 下方简介,同时 P2 里有视频具体流程)并且 Import 导入你刚刚直接保存的 fov1 文件。

(导入之前记得保存,同时如果你的电脑配置较差,建议你可以去洗个澡或者烧顿饭了,此处导入按电脑配置不同快慢不同,导入的时候不要用鼠标点击或键盘操作八猴界面不然会崩溃。基本上慢的话在 20-30 分钟左右导入会完成。快的话几十秒完成)

FOV 导入后删除除了 Field of view 选项下的所有 K 帧(Ctrl+A 全选 Delete)

删除除了 Field of view 选项下的所有 K 帧 改成线性模式并 - 30 帧

fov 改成线性模式并在下面坐标轴整体 frames 上 - 30 帧

此处内容较快,如果文案中看不懂,建议移步视频 BV1q7411x7Wf 中的 P2 观看,时间不长也就 15 分钟左右,多看几遍就会了。

在你完成了上述的所有操作之后,别急没完事。左上角打开相机选择 MMD camera,并且选中左边边框中的 MMD camera(注意是 MMD camera,不是 camera_xform)把 Transform 中的 Position(位置)和 Rotation(角度)所有参数都改为 0,把 Near plane 近平面(平面吞噬距离)调整到 0.05(如果你不调整会出现有时镜头离人物模型过近导致某些东西被吞掉了,建议无特殊情况也不要小于 0.05 否则在某些场景播放会出现材质一闪一闪的情况。千万不要调为 0!!!)

选择 MMD CAMERA

点上左上角的小火箭按钮(可以帮你简化不必要的渲染节省资源,播放看起来更直观处理材质的时候也可以用),点击下方播放按键,从头看一遍。如果没有什么不对劲的地方,那么恭喜你你的镜头修改完成了,最后记得保存。如果播放过程中有出现画面偏移或者人物不在镜头中央的情况,你可以记住出问题的关键帧,并且重复之前的操作去 MMD 修改后导入进来,也可以直接在八猴里修改 camera_xform 的位置和角度(记得在上一个和下一个镜头前后都要注册回来,所有参数默认是 0)或者是 MMD camera 关键帧的 Field of view(也就是 fov 在 Near plane 下面)

在你上完了所有材质成功修复了镜头的所有问题之后,当你点暗小火箭却仍然发现画面平平无奇?别慌下面让我们来说说有关八猴内置相机镜头的设置以及各种影响画面效果的东西

① 焦距,焦点

在 Lens 选项下我们可以看到 Focus 选项卡,就是我们所谓的焦点,当你勾选上 Depth of Field 以及 Sticky Focus,对着模型按下鼠标滚轮中键就可以进行模型焦点的选取,并且进行焦点跟踪。拖动下面的 Near Blur 以及 Far Blur 可以进行近景模糊或者是远景模糊的距离,至于更下面的几个滑块是什么作用,大家试一下就自己知道了这里不多赘述。

② 镜头画面各种数值

Exposure 曝光:字面意思,控制画面曝光程度

Contrast 对比度:控制画面的灰度

Saturation 色彩饱和度:字面意思

Bloom 辉光也叫泛光:太太们用的最多的选项,增加画面朦胧模糊的感觉

Sharpen 硬度(边线):字面意思,增加边线可以消除模型的立体感。

Vignette 画面暗角:拉高四边出现暗角

Grain 画面噪点:如电影加入画面的噪点,增加真实感。

你也可以自行调整选择预设的滤镜和 RGB 曲线,方便 PR 后期的调色

  • 灯光

在讲完了所有其他东西之后,我们最后来讲讲八猴的打光。众所周知,打光是摄影里很重要的一环,直接影响到你出图的效果。同样,如果你想要画面效果惊艳,打光打的好与坏可以直接反应出来。

30 多个光源的使用

关于如何用八猴打光的部分我不会细说,RedialC 有更详细更好的视频教程(BV1at41167C5)这边我主要介绍基本如何基本应用灯光。八猴中灯光有三种 type 模式。

一种是 spot 点光源,说是点光源其实有点类似于聚光灯;

第二种是 omni 光源,散射形的光源;

第三种全局定向光源 Directional,会对所有场景里造成影响。一般只用来全局增亮或者降低亮度与雾一起使用

如果你不想你所添加的光源对物体造成光影效果,可以取消勾选 Cast shadows 投影。Brightness 就是亮度调节;

Distance 灯光的最长距离;

Attenuation Curve 衰减范围曲线,如果你拉高亮度和衰减曲线可以很明显的看到距离越远灯光影响就越弱。(需要注意的是,如无特殊需求此处不要将数值设置超过 1,否则会吞噬场景中其他的光,形成类似黑洞的效果)

至于 shape 形状和 spot 角度这边就不多讲了,自行试下就知道了。

最后说下 Gel:你可以放入张贴图,使灯光映射出贴图然后再投射出去,有点像幻灯片那样的感觉(像有些商店门前地上就会用这种效果来投射到地上吸引顾客),也可以用这种有意思的选项来做到 D 厅的效果(BV1q7411x7Wf 中 P4)

  • 雾(fog)

Fog 也是影响画面朦胧感的因素之一,八猴中的雾可以自行做到丁达尔的效果还有对灯光的散射作用。最常用的模式为 Exponential,参数不多请自行尝试~

  • 导出

在啰嗦完了这一大堆 1w 多字之后,冒险者,欢♂淫你来到最后的导出部分。

导出部分我会按两部分讲——影响画面最终成品品质 Render 中的设置和最终输出设置。

Render:

render 中主要需要操作的选项卡为 lighting,

输出时打开 local reflections 本地反射,如果有折射物品可以勾选 Internal refraction

影子品质 Shadow Resolution 可以选择最高品质 ludicrous 疯狂模式,当然如果你觉得渲染时间太长也可以改成 high

Global Illumination 全局光照,GI 是八猴的特色之一。将 Enable GI,diffuse,specular 漫反射镜反射全都打开,勾选二次反弹。具体关于 GI 的介绍和使用方法见 BV14t411a7cw 的 P4 中 7 分钟,建议如果是全局静态光 可以用 show voxels 确定影响范围后,取消勾选 Re-Voxelize 的重新体素化(建议将人物小眼睛点灭不可见之后操作这样就不会将人物计算进去)

Occlusion:如果你加入了 AO 贴图可以在这里打开 AO 的影响,并调整整体 ao 的影响效果强度和范围

输出设置:

在 Capture 选择 video 导出,设置你想要的分辨率,建议不想等太久的话 1080P

如果 4K 时间会成倍增长请自行选择,选择以图像序列 png 或者 tga 导出,H264 视频文件时间会更长 Export 导出到文件夹。

不同帧率(60 帧 / 120 帧):

一、30 帧导出完成后放入 pr(60 帧以下)或者 ae(超过 60 帧)进行二次导出自动补帧

二、八猴中修改为真 60/120 帧请在下方直接更改 FPS 为 60 或者 120(请在所有操作全部完成后操作这一步,不然会出现错误!!!此操作无法还原所以在操作之前记得一定要把 30 帧的另存一份),一旦开始以不同帧率渲染后建议不要中途取消暂停,如果有事取消了,打开原来保存的 30 帧源工程文件重新打开设置成 120 帧从你断开的地方重新导出,不然会出现人物不动的 bug。(RUA 你懂得~ 当然这一部导出的时间也会成倍增长)

导出设置

以上就是本次专栏的所有内容了。感谢能看完到现在的你(滑稽)希望这个专栏能够真正帮助到你

以下为致谢:

感谢在我学习八猴到现在有困难时,车车群内大佬们还有 RC 对我伸出的援♂手

本教程所使用的模型示范

人物模型:miHoYo / 神帝宇 / pl 式 by 筱米

场景模型:miHoYo / 凛风丶来源 AV39981132

本专栏所有参考及涉及到的所有教程(以下按 up 作者名排列,排名不分先后):

RedialC:

只剩一瓶辣椒酱:

Oeasy:

JaysongShao:

Game 艺视界:

本专栏所用到的所有软件以及插件下载链接

内含 MMD 十周年、MMDBridge、PMXeditor、C4DR20、Bitmap2material3.1

链接:https://pan.baidu.com/s/13gGT6OykV9nSDNuHnxPTtw

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