分享 MMD 小技巧 在 Ray 中给人物挂载其他渲染

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作者:StarNoodle495

半夜码字,脑子不灵光可能讲的不太好,希望大家能大致看懂方法...* 这个教程不面向新手,且只用于 1.5.2 版本的 Ray 有些人想既用 Ray 渲染场景,又想在 Ray 中给人物使用其他渲染但 Ray 一载入,人物就用不......

半夜码字,脑子不灵光可能讲的不太好,希望大家能大致看懂方法...

  • 这个教程不面向新手,且只用于 1.5.2 版本的 Ray

有些人想既用 Ray 渲染场景,又想在 Ray 中给人物使用其他渲染

但 Ray 一载入,人物就用不了其他渲染了,让很多 mmder 很是苦恼.

最近有人来问能不能成,所以打算开个专栏总结一下我自己常用的方法.

啊... 如果有比我的方法更方便的,请务必告诉我!

首先需要明确的是,如果想在 Ray 里使用其他渲染,

请尽可能把人物贴图改成无透明,或让人物的贴图透明度二值化

否则可能会导致半透明部分显示黑边的问题

此图中的 MME 为 HAToon2 的自定义材质

这是我准备在 Ray 中使用的一份原版渲染,软软的卡通阴影.

以下使用 Sour 暄的 Lin 模型进行演示

方法 1

纯黑切边材质与纯黑雾填充法

只适合用于没有透明材质的模型,否则透明处会发黑.

实现方法:将纯黑的雾 fx 填入 FogMap,纯黑的材质 fx 填入 MaterialMap 即可.

专用的黑雾和黑材质我会在最下方提供下载。这是未填入黑雾的状态:

过曝 + 发白

首先将黑雾挂载到 FogMap,可以看见颜色已经改善了很多

如果没有 FogMap 栏,请检查 ray.conf 中是否开启 Fog Tab

但是仔细一看,还是有些发白,而且眼睛高光处之类

有半透明的地方有黑色的谜之错误半透明轮廓,然后挂载切割透明的黑材质

此时模型终于还原了不载入 Ray 时的状态了。

方法 1 完成!

不过方法 1 人物多多少少会跟着 ray 的色调走,tonemap 直接把颜色压掉了

想有更好的半透明材质和颜色,还是看看麻烦但更灵活的方法 2 吧

如果想进行微微调色,可以用记事本打开材质,

找到 const float3 albedoSub = 0.0; 输入数值混合 Ray 的光效

或找到   #define EMISSIVE_ENABLE 0   把 0 改成 1,开启自发光,

并在 emissiveIntensity 处可输入正数或负数,即可调整亮度。负数时颜色会鬼畜注意..

顺便,推荐安装 ray1.5.2 的半透明发光材质颜色 bug 修复补丁:https://bowlroll.net/file/232827

方法 2

图层叠加渲染法  需要用到图层 mme:M4Layer

这个方法可以应对大部分情况,而且随时可以调整渲染层级,非常灵活.

为了方便 Ray 里的使用,我对它进行了一点小修改,以下用我的改版进行操作

改版会自动给 pmx 和 pmd 格式模型挂载 Ray 的 Main,并关闭. x 附件显示,除此以外与原版没区别。

因为场景也会自动挂载 Main,所以不用担心穿透问题.

首先正常进行 Ray 渲染,当你想给人物加其他渲染时,载入 M4RayFxFix.x

(如果你载入顺序错误,记得编辑 - 附件 - 把它的层级放在 ray 之下,其他 mme 之上)

mme 面板中会多一栏 RayFxFixRT 栏,并对物体自动挂载了 Ray 的 Main

然后把此处 Ray 的 Main 的 fx 替换为你想挂载的 mme,直接出效果~

如果嫌弃一个一个 mme 加上去麻烦,用我上一篇专栏的自动渲染方法,

此处也是可以快捷读取你预设好的 emd 的

但别急,如果你的模型有半透明材质,还要隐藏原版 Main 和 MaterialMap 栏的模型

如果你载入了滤镜类 mme,想让叠加的渲染也加上滤镜,

请记得把附件层级放到滤镜类之上,否则滤镜不对此它生效。

如果你希望滤镜只对场景生效,不对人物生效,那盖在滤镜类 mme 之下也是可以的

一般层级放在 ray 之下,滤镜之上

方法 2 完成!

如果你的模型没有半透明问题,想轻松做出略带 ray 光影的卡通渲染效果

在附件 tr 栏输入 0.5,可以让新渲染和 ray 的渲染以一半透明的方式混合

方法 3

我不做 Ray 了!JOJO!(大雾)

如果你只是希望场景用真实渲染,而人物只用卡通渲染,

这里有能同时兼容其他 mme 的 Ray 的俩个替代品:

ikPolishShader 和 sdPBR

ik 基本在国内 mmder 圈子内已经人尽皆知了,

但还有一个近几年新兴起的新渲染 sdpbr,虽然目前材质没有 Ray 的功能多,

但它正在以高频率更新,不但原本效果很好,搭配其他 mme 使用也比 ik 方便。

作者还配布了很多模仿摄影的后处理辅助功能,让你的画面看起来更真实.

以下是霓虹网友的 SDpbr 效果展示:

目前缺点也比较明显,打光优化还需改善,皮肤材质还没有 3s 等,

但以现在作者更新频率来看,应该也很快会更新吧。

教程结束

以上本文提到的专用黑雾黑材质材质和图层 mme 下载:

链接:https://pan.baidu.com/s/1u2RUL-mBQDFd1x2GSnq9bw 

提取码:4snm

频繁更新的 sdpbr 就不放一起了,这是 github 里最新下载地址:

https://github.com/pennennennennennenem/sdPBR/releases

sdPBR 的作者小蓝鸟名 @NenemSdmn

喜欢捣鼓的 mmder 快去关注吧!附件里奇奇怪怪的功能一定会让你大吃一惊

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