简单业余 3d(mmd)流程备忘录(树洞)

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作者:Egolesson

1:确认目标,效果。

1:确认目标,效果。(建议为厨师,任何角色都有流行概率,不流行概率,任何表现方式都有成功概率和不成功概率;做为厨师反正做了视频不亏。)目前阶段由于短视频的蓬勃发展,不管任何分类,确实小于 20 秒的视频可以快速抢占浏览,同时,同一账号大量视频的流行也可以提升账号的权重。

2:选择流程

目前 mmd 本体只推荐 2d 渲染。(3d 渲染对于 dx9 并不容易表现好。)

其他所有主流渲染器都可以比较高质量的进行 3d 渲染。

3:确认目标模型,pmx 或者 fbx 模型。(如果没有就只好自己做或者找人做)

模型在使用过程中肯定会遇到各种问题。使用前,根据自己视频的目标进行预处理。

3a:物理效果调整,很多地方的物理效果根据使用情况需要做出调整。

3a-1、在 pmx 编辑器中进行简单调整,在 mmd 和 mmm 这种业余软件中可以较为轻松的实现基础的物理效果,不过抖动的合理化则需要相当的经验,此外对于兽耳尾巴等非常规骨骼也需要根据经验进行相应处理,不过对于衣服的处理比较粗糙,除非非常熟悉刚体才能让衣服表现效果比较好。

3a-2、blender 自带物理引擎:理论上简单,不过需要比较熟悉 python,对于大部分人来说业余阶段做不了,除非确实是中等水平的软件工程师(前端的知识基本熟悉,也懂一点 python)才有能力自己整好(比如老肩巨猾效果)。

3a-3、mmm 物理烧制:比 blender 自带稍好,不过动作数据量很多。

3a-4、blender 刚体转布料:比基本物理效果简单,对计算机语言要求较低,只需要属性简单参数就能产生中等效果物理,熟悉参数后即可完成老肩巨滑效果。

3a-5、md 布料结算:效果中等偏上,可以轻松实现老肩巨滑效果,不过工程多软件转换时间漫长(如有能力自己写好相应的流程批处理操作,那么实现效果将轻松很多。)。

3a-6、 maya,ue4(5 注意,ue 中工程升级了就退不回来了。),unity 等软件对于 fbx 模型有更加专业的处理方式。b 站有足够的教程可以实现。(目前 unity 流程是物理效果最好的,因为 vam 的标准骨非常完善,几乎可以非常流畅的模拟任何肢体动作。)

3b:贴图调整。

3b-1、 对于简单的模型:spa,toon,材质贴图应进行相应检查,确认是否符合目标效果,是否需要这些基础贴图。   

3b-2、 对贴图精度进行处理。此处一般来说就是八仙过海,各显神通。

4:动作试制:物理贴图都已经调整得差不多的模型带入目标动作进行试制。

4a、自己做动作则不需要这个过程,直接开始 k 就好了,毕竟 k 的总归是不会明显穿模。   4b、根据动作情况调整模型物理和动作比例,补帧曲线。

4c、 达到差不多的效果就结束。因为无论业余还是专业,目前的技术水平是做不到不穿模的。

5: 镜头试制:1. 镜头是需要天赋的。2. 镜头可以遮挡部分穿模。

6: 渲染:八仙过海各显神通。

6a:mmd 为 dx9 渲染,渲染效率是最高的,但是由于是混合渲染,所以景深总会对目标模型产生影响(这样方便理解,其实不开景深,混合渲染过程中像素间本身就有影响。),所以一般来说尽量选择偏 2d 的渲染效果来减轻这种影响。

6a-1 :mme 修改需要懂一点基本的 c 和前端能力。

6a-2 :mme 的贴图也可根据需要进行修改。

6b:主流渲染器:主流渲染器基本都是 dx11,dx12 渲染,虽然渲染效率比起 dx9 的混合渲染大大下降,但是,在各种条件下对目标模型的中高渲染质量是可以保持的,所以做 2d 渲染可以比 mmd 表达更好一些,在 3d 渲染上则已经进入了崭新的新篇章。

6b-1:主流渲染器中 ue5 的渲染效率高,但是材质载入慢。

6b-2:主流渲染器建议出图,出 avi 格式容易出问题。

6c: mmm 渲染:比 mmd 略微提升,但是 mme 支持不足。所以一般不推荐走 mmm 流程进行主渲染。

6d: nisemmd 渲染:简化的次世代渲染器,可以进行一定的 3d 渲染,使用较方便。

6e:*Rabbit-Toolbox:由 ray 渲染的创作者开发的次世代渲染器,可以进行一定的 3d 渲染,可以期待下成品。

* 6f:i 蛇的 ** 游戏自带的渲染器:优点:捏脸快。** 游戏自带的渲染器其实也能实现简单的光追等效果。但是,还是推荐不使用。

7: 后期:

7a:pr / 达芬奇调色:无脑。

7b:ai 修正:通过 Disco Diffusion,NovelAI(不太建议)的合理使用可以清除一些细微穿模。* 优化 ai 模型的时候什么 mathlab 之类的数学软件就可以派上用场了。

7c:ps 修正:有些页面穿模可能需要手动修正。

7d:输出:如果输出 1080p60 帧则需要进行压制处理。普通 4k 视频则无需考虑。至于视频格式 h.265 和 AV1 目前看不出明显区别。

8:建议:

8a:如果真想玩,那么时间建议花在模型和动作上。渲染器没有 1000 种也有 800 种。

在未来的一两年大概率会出现一种支持 dx12 或者 dx13 的中效率渲染器。

8b:对渲染管线的理解应透过现象看本质。看似简单的连连看背后的东西才是实在的。

8c: 接纳新知识,即时更新软件(硬件就算了,A770 和 40 系列。。)。

8d: 真有时间的情况下,英语,日语都要涉猎一点。

9:2023 的感想:

不知道明年想法又会如何呢,很显然,很多地方技术瓶颈卡了很久了。而现在每天更新的简单二创的数量已经超过了之前的任一年。繁荣的创作热情必然产生质量的升华,所以,有理由相信接下来一年很可能有能改变世界的人跳出规则,创造出质量上不可思议的内容(毕竟离爆表的 2019 年已经过去 3 年了。)。

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