给狗子用的 PS 渲配方
本文由 简悦 SimpRead 转码, 原文地址 www.bilibili.com
作者:千野
参考了众多大佬的教程后,调数值调了一下午的产物。
参考了众多大佬的教程后,调数值调了一下午的产物。欢迎继续扩展!
注意:此渲染需要根据镜头适时调整光照方向;不能用于狭窄室内(没有光照);可能只适用于吽模。
请创造出更多的梦幻美狗,谢谢茄子!
【借物表】
MODEL:吽 - ほのぼ悠琴がけと 护目镜 - 紺水晶
STAGE:怪獣対若大将 P hiro K 糖斯
MOTION:あひる CAMERA:DG-RINER
【MME】
主渲:PowerShader v3.2 作者:角砂糖
https://bowlroll.net/file/195743
环境:ExcellentShadow2,TrueCameraLX,XDOF,CheapLens 作者:そぼろ
https://onedrive.live.com/?id=EF581C37A4524EDA%21108&cid=EF581C37A4524EDA
ObjectLuminous(可选)如果要让狗子配件发光请用我修改后的版本,具体介绍↓
地面镜面反射(可选):WorkingFloorAL 作者:針金 P
https://harigane.at.webry.info/201010/article_1.html
同一配布地址下的第 2 页还可以下载 HgPointLight 和 HgSpotLight(是不错的点光源)
Chrome 浏览器下载需要右键 - 链接另存为,然后点舍弃旁边的箭头,选保留
泛光:LightBloom-1.1.1 反锯齿:FXAA,SMAA 作者:Rui
Rui 大神谁不认识(ry(参考专栏↓
https://github.com/MikuMikuShaders/LightBloom
用的是外置版的 LightBloom,反锯齿直接从 ray 渲的 rayextra 里拿的
光照:ikSunshaft 景深:ikBokeh 作者:ikeno
https://ux.getuploader.com/ikeno/
调色:やわらか紫,sakura 作者:おこめ
来自ゆるふわトーンマップ 1 和 2
https://bowlroll.net/file/31076
https://bowlroll.net/file/36464
下载完解压后记得修正名称为全英文,不然没效果
我把やわらか紫重命名为 yawarakazi(什么鬼假名拼音结合体 (x
调色补充(可选):nostalgia(来自上面的 2)偏暖色
FlatLilac(来自 o_Tonemap 改変 omk,偏冷色)作者:かのか
https://bowlroll.net/file/51323
https://bowlroll.net/file/50082
nico 静画还有类似的调色系 MME 配布,都可以下来玩玩
色调修正(可选):ikClut 作者:iKeno 和 RedialC
用的是 RC 的修改版,使画面不再那么轻浮(?)
https://bowlroll.net/file/159151
他还有个调色预设(可选)
https://bowlroll.net/file/166892
色彩加深(可选):msPowerOverlay 作者:ましまし
https://bowlroll.net/file/210895
就是动画里常用的手法,可以让人物和背景更加融合,人物周边会出现背景的颜色泛光,直觉上看是色彩变深了
【正篇】
附件顺序
先提一下天空球的渲染
PS 渲下的 Skydome(如怪獣対若大将 P 家的那堆)要么很亮,要么很暗
于是想了个土方法,叠 2 个相同的天空球
上面那个用 Shader_Main_AllShadow,下面那个用 Shader_Main_Skydome,并把 Tr 改为 0.4~0.8(看需求)就能得到亮度适中的天空了
对 hiro K 的 GridAndDome(渐变系单色天空)是用 Shader_Main_AllShadow,并在外面套一个随便什么天空球,就能挡住多余的光,让颜色看起来正常了
00 光照和本影
全是 PS 渲默认的数值
光照是需要根据镜头调整方向的,让狗子的脸始终处于阴影部位
01sakura
我把它当调亮度的用了,有时调高 tr 值会有奇效
02AutoLuminousP 和 DiffusionP
PowerShader 里自带的两个 MME,DiffusionP 为默认数值
03 载入 PSController.pmx
目栏为光照强弱,背面光照太强时请将ライト弱く改大
口型栏为阴影强弱和影色,影响全篇氛围的地方,请根据需要仔细调整(比如我需要暖色系时会将绿和青改为 0
剩余 2 个为 PS 渲默认值
04 给狗子加上主渲 Shader_Main_Toon(TOON 渲大法好!!(布教
右键展开子项,将 eyelashes,eye,face 改为 Shader_Main_AllShadow
这样可以一劳永逸杜绝脸上的方块光,但缺点是脸会没有泛光
也可以不改狗子的材质,用点光源解决脸部问题(调整很麻烦就是了
05ExcellentShadow2,ObjectLuminous(可选)
均为默认数值,如果需要配件光请在 MME 栏的 OL_EmitterRT 里给狗子套上 OL_Selector2.fx
06WorkingFloorAL(Tr:0.1~0.3)
如果不需要地面镜面反射可删掉
MME 全整完后要重点关照下 MME 栏里的 WorkingFloorRT,把没必要的都取消勾选,可以解决大部分的奇怪物体(比如粒子的长条方块),有时候天空球也要取消掉(因为镜面边缘会出现奇怪的色差
再顺便用记事本打开 WorkingFloorAL.fx,修改如下,可以得到没有 X 阴影仅有镜面反射的效果
07FXAA 和 SMAA
默认数值,有时狗子大特写时的 MMD 抗锯齿造成的嘴角边的杂线太过显眼,就会把 MMD 本身的抗锯齿关掉,用这 2 个 MME 来抗锯齿
08LightBloom.x(默认数值)
载入 LightBloomController.pmx,只动了第一个栏
按喜好调整泛光,小心太过会光污染
09ikSunshaft
默认数值,但要勾上影
同样 MME 都整完后要重点关照下 MME 栏里的 LinearDepthMapRT,取消掉比如 WorkingFloorAL.x(会减少奇怪的阴影
10ikBokeh.x
讲个笑话,如果不调 Z 轴,狗子甚至连自己的鼻子都能模糊 (x
载入 ikBokehController.pmx,需要表示出来(会影响模糊范围
※所有的控制器除了 ikBokehController.pmx 外都非表示
按喜好调,将前ボケ - 拉大即可(让狗子全身清晰
11 调色部门
ikClut 为默认数值,其他随喜好删减
后 2 个要用时再表示
我的话 yawarakazi 默认 0.1 都在
需要暖色系加上 0.2 的 nostalgia/ 需要冷色系加上 0.2 的 FlatLilac
12msPowerOverlay.x(默认数值)
载入 msPowerOverlayController.pmx,随喜好调透明度
13 镜头特效
TrueCameraLX 的 LightSampling.x 和 TrueCameraLX.x(默认数值)
这是个三合一特效,拥有 AutoLuminous(发光)、MotionBlur2(运动模糊)、XDOF(景深)三种效果
不过景深的 TCLX_Focus.x 通常不用(被 ikBokeh 取代了)
多人时 ikBokeh 不好用,也会直接用 XDOF,TCLX_Focus 的模糊老实说太低了不够味
TrueCameraLX 跟 AutoLuminous 一样,Si 发光强度,Tr 泛光强度,X 光芒方向数,Y 画面明暗度
14CheapLens
最后收尾的镜头边缘特效,因为四周泛黑的关系会被其他特效影响,所以放在最下面
没了,献丑了,溜了