让渲染的更加真实的秘料?
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作者:song_5007
随着 #7299978 配布了水手服布料工程。B 站用离线渲染的视频也越来越多了。不过我总觉得有些视频有些太灰?或者太白?那么有没有一种什么的辅料,只要稍稍添加后,画面就能大不同呢?注:本文使用软件为 Ble
随着 #7299978 配布了水手服布料工程。B 站用离线渲染的视频也越来越多了。不过我总觉得有些视频有些太灰?或者太白?那么有没有一种什么的辅料,只要稍稍添加后,画面就能大不同呢?
注:本文使用软件为 Blender
色彩管理界面
只要在色彩管理中应用 Filmic(或 RRT(ACES))变换即可
Before & After
在场景中创建一个反射率是 46% 的平面,
RGB 是 17.9% 反射率是 46%
后期处理的时候使用这个平面的颜色作为灰场
我的白平衡输出的时候就很准了。。。后期调不调都一样
经过这一步后,偏红,偏灰,偏亮等各种色差基本都被纠正了。
现在可以自由地使用自己的风格去调整画面。直接挂个 LUT 也是个不错的主意
效果好像还不错?
左上角灰色块。emm 就是那个用来白平衡的色块了
为什么 46% 反射率是 18% 灰?
人眼看到的世界亮度与光线的强度并不是线性关系。大约符合 pow(x,2.2) 的关系。0.46^2.2 差不多就是 0.18。注:这里的 46% 取的是雪的反射率 98% 与碳的反射率 2% 的中点。
额外内容:线性空间与 Gamma 空间
大部分需求都可以用 Blender 自带的 principled BSDF 搞定。
但是如果你要实现一个复杂的材质。你就需要自己实现一个符合物理规律的材质。
物体表面的光主要分为两种,高光和漫反射。
高光是光线尚未进入物体,在物体表面就被反射的光。
漫反射是光线进入了物体表面,在物体内部散射、吸收后逃逸出的光线。一般把光线入射处与出射处距离小于一个像素的光线叫做漫反射,超过一个像素的光线叫做次表面散射。
由于这两个事实。高光入射与出射角度符合镜面反射规律(在表面光滑时),且反射光颜色与入射光相同。而漫反射会向四处反射。
高光与漫反射
高光是怎么来的?
熟悉的图
电子绕原子核旋转,高光可以看作被电子反射的光线。(所以导体总是高光,几乎没有漫反射光)光线从不同方向入射,其作为高光反射的量也不同。菲涅尔定律正可以描述这个现象。
所以,你要连接材质节点,记得按这个模板连。
一堆废话就是为了这个?
好吧,最后希望 B 站 MMD 区能让我看的更开心。
求粉。顺便威胁你们。不关注,我投稿的时候你们就看不到啦。