这是一篇偏于 2D 风格的 MMD 渲染笔记

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作者:番茄炒蛋拳

以呆鹅作为模特来写这篇渲染专栏前言:本专栏只是个人的一个渲染心得,可能对新手有很大的参考价值。

以呆鹅作为模特来写这篇渲染专栏

前言:本专栏只是个人的一个渲染心得,可能对新手有很大的参考价值。对于已经入坑挺久有基础的 mmder 来说,可能本文仅仅作为一个案例参考,也当作是抛砖引玉,有错误处还请指出。

那么正文开始。

首先第一步,我们先把 MikuMikuDance 的坐标轴、地面阴影、地面影色透明化、抗锯齿、Mipmap 全都关掉;

打钩的前五个都取消掉

载入 ray.x 以及其控制器,并载入天空球,并载入对应的 fx 文件。

引用于 ray_skybox 的 readme 图

文章演示使用的是夜晚天空球:

载入场景、人物模型,并调整描绘顺序。顺序为天空球、场景、人物。

(模型的描绘顺序对于渲染非常重要。)

载入主渲并对主渲进行调整(主要针对模型是否带有高光贴图而调整,若无则可忽略这步骤);

接着载入 ray 文件夹里的 lighting 文件夹,载入 DirectionalLight.pmx(方向光),并在 MME 里在 LightMap 找到方向光光源,载入 directional_lighting_ambient_with_shadow.fx(带阴影的环境方向光);

如图

再对光源方向进行调整(不是光源位置)。

DirectionalLight

点击模型操作,选定 DirectionalLight,在骨骼位置的 Y 轴进行调整,调整区间为(-0.6,0);

记得操作完点击注册

接下来再调整方向光表情操作的参数,参数如下:

增强红色 增强绿色 增强蓝色 发光强度

重要一步:载入材质。

首先推荐大家使用 azolt 大佬的 rayToon 材质包。

材质包配布地址:https://bowlroll.net/file/216551

对人物模型的部位载入该包相应的材质。若有基础可以在材质的 fx 文件用 Note+ 打开,

针对阴影面积以及阴影色深进行修改(即 customA 以及 customB 的参数)。

演示中采用的是我自己调配好的材质(与 azolt 大佬的材质包一样为 Toon 包,只是法线贴图有所不同),

有能力的可以尝试自己修改里面的其他参数。

注:如果人物脸部下面出现奇怪的阴影,可以载入 ray 材质包的 Progammable 文件夹中的 water.pmx,并将 scale 值调为 1。

water.pmx 的 scale 参数

然后在 MME 中将 water.pmx 的 main 以及 MaterialMap 取消打钩;

针对场景的渲染,我大部分情况都是载入 ray 自带的材质包,场景的渲染因人以及不同风格而异。这一点可随意发挥,在这里便不再赘述。

回过来便是调整 MME 中的 SSAOMap(环境光屏蔽):

我的修改参数是这样的:

脸部:0,4;皮肤:0.8;眼睛、眼白:0.2;头发:0.4

SSAOMap 的修改

11、调整太阳光照方向,因为我要用太阳光作为背侧光进行画面背景色以及背部的打光,于是将照明操作调整为

一下参数:

照明操作

到这一步就完成了一半的工作了,接下来是关于一些 MME 渲染的流程。

1、载入 FXAA.x、SMAA.x [抗锯齿](作者:Rui);

2、载入 HgSAO.x [增强阴影细节](作者:針金 P);

HgSAO 的参数设置

  • 更多环境光遮蔽系 MME 的文章请参考这篇专栏:

3、载入 ExcellentShadow.x [阴影精细化](作者:そぼろ);

*4、载入 Croquis.x [加强线条以及降低画面色深](作者:Elle / データ P)。对于这一步可载入也可不载入;

Croquis 的参数设置

5、载入 ray 的 Fog 文件夹中的 VolumetricSphere.pmx [体积雾],由于我需要做一个紫色的环境光,所以调整为以下参数:

增强红色 增强绿色 增强蓝色 范围 雾光强度 密度(影响画面的光亮程度)

6、调整 ray 控制器,参考数值如下:

光照亮度 曝光度 对比度 饱和度 伽马值 色温

7、调整天空球控制器,参考数值如下:

光雾范围 流星数量 太阳环境光强度(+)

8、载入 lightbloom.x [泛光] 以及其控制器(作者:Rui),调整数值参考如下:

BloomThreshold:0.33;BloomColorAllS+:0.25;BloomColorAllV+:0.12;

注:这一步也可在 ray 控制器对应的参数操作。

9、载入 Diffusion7 [柔化光影,增强 2D 效果](作者:そぼろ),将 Tr 调整为 0.3~0.4;

10、载入 o_LikeHDR.x [HDR 效果滤镜](作者:おたもん),将 Tr 调整为 0.3 左右;

11、载入 AnimeScreenTex.x [用于提高人物模型脸部的光](作者:針金 P),将 Tr 调整为 0.1~0.2;

12、选择一款或多款滤镜进行叠叠乐吧~

13、为了增强场景空间感,我们需要在场景中加入粒子效果,推荐的粒子效果有「空中に漂う埃エフェクト」(作者:化身バレッタ)、「KiraKira エフェクト」(作者:ビームマン P)、「WorldSnow エフェクト」(作者:そぼろ),演示中使用的是「WorldSnow エフェクト」;

我们甚至还可以使用 ikGodray [常用于丁达尔效应](作者:ikeno)、SoftSmoke [雾气](作者:ビームマン P)等效果来增强空间感;

14、载入 MtionBlur.x [动作镜头模糊],将 Tr 调整为 0.12~0.18;

15、载入 ikbokeh.x [镜头背景虚化],将虚化中心绑定在人物模型的头部或者舌头;

如图

16、载入一个黑色背景(作者:ikeno);

17、对场景进行补光;(场景的渲染因人而异,这里不多赘述)

18、效果的顺序调整如下:

MME 的排序对于效果也是比较重要的

剩下的其余有趣的 MME 都可以视情况自行使用,这里就不再演示。

我们再把这些效果所自带的材质都在 MME 中取消打钩以致不会出现在画面上,按自己的审美风格再稍作渲染调整(微调),效果最后便出来了。

感谢以下借物表的太太们:

MODEL :miHoYo / 神帝宇

STAGE:N Tm

MOTION&CAMERA:kimagure

MME:rui_cg、ikeno、そぼろ、針金 P、おたもん、Wind.、ビームマン P、Elle、データ P

最后感谢各位看到最后。

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