鞠莉的 PS 渲配方——一次舞台渲染分享

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作者:夹心鞠莉酱

PS 渲,全称 power shader。

PS 渲,全称 power shader。是常用的一种主渲,或者说着色器。我认为这种着色器是非常考验渲染者对模型的二次编辑的,因为这个着色器渲染的最终效果和模型质量是挂钩的。

请在本次教程开始前明确这个概念:PS 渲可以锦上添花,不能雪中送炭。

简单来说,可以从两个方面来讲解这个 “模型质量” 该如何判定。

第一、模型本身的物理,权重如何。是否会出现权重错误,比如转动骨骼时是否会带动五官部位、正常转动的情况下出现断面等等。这是比较容易判断的,绑定师在绑定的过程中也会着重看重这一点。但是,考虑到很多时候问题都是在套动作的过程中才发现的,所以出现这样的问题虽说是意料之外,但也情理之中的。

第二、模型的额外贴图设置。这是大部分绑定师不会太在意的东西,但是却又会极大程度的影响到模型给人的观感。主要是关于 spa 贴图和 toon 贴图的设置。

本次将以 ReannaBrigantia 的魅魔芽衣作为参考案例来讲解。

这是在设定完毕后,在 PE 界面中打开模型的效果:

我做了如下更改:修改皮肤的 spa、修改腿的 spa 以增加黑丝效果、修改了 toon 贴图。

首先,我修改了 toon 贴图,使得阴影部分更少,颜色更贴近肤色,色度变化更加自然。

修改后 修改前

与原本的 toon2 贴图对比,效果拔群。

其次修改了 spa,使得皮肤有一种黏糊糊油腻腻的感觉。

另外,模型的脸部还做了法线平面化,以便更适配 toon 系列渲染。

那么有关于模型的讲解就到此为止,接下来我们开始下一个话题。

接下来我们需要谈一下,为什么这个 spa 贴图这么重要。

首先我们必须明确,PS 渲不是 PBR 渲染,它和 Ray 不一样。

如果是 Ray 渲,你有没有 spa 都无所谓,在 MMD 里,我完全可以依靠打光,粗糙贴图、法线贴图等等方式来制作同样的效果,而不需要对你的模型本身进行什么改动。

但 PS 不行。你没法通过各种材质的设置,把本来没有效果的材质变得有效果。比如你要让一个铠甲有金属材质的感觉。用 ray 来做你觉得很轻松,可是用 PS 你怎么做?怎么在只改动材质而不改动模型本身的情况下来做?做不了。

PS 渲,应该是归属在 NPR(非真实感渲染)门下。尽管大家一般都是用它来做 ray 的替代,尽管它看起来像 PBR 渲染,但它真不是。

那我们要怎么做呢?要怎么样在 NPR 渲染的背景下,通过什么其他的方式来实现类似 PBR 的效果呢?

还真有办法,那就是用 MatCap Shader 来做。它不用提供光照,只要一张或多张 MatCap 贴图作为光照结果就好。通过这个,就可以近似的做出来 PBR 的效果。

而 spa 的原理,就是 MatCap Shader。你所使用的 spa 贴图,就是已经烘焙好了的 MatCap 贴图。通过设定好乘算或加算,就可以得到类似 PBR 的效果。

而 toon 贴图呢?你可以简单的用一条 Coloar Ramp 来理解,你知道 mmd 的自阴影表现会受到这个贴图的影响即可,而实际上直观上也很容易理解,它的过渡软硬,颜色都会影响到 mmd 的模型自阴影的效果。

贺甲老师的次世代卡通渲染技术中关于 Coloar Ramp 部分节选

除此之外,我还加了一点角色轮廓光,这一点也是抄的贺甲老师写的菲涅尔边缘光。不过这一点我只会 blender 里用节点弄,至于 mmd 里怎么写 mme,我确实不会。我用的 PostRimLighting 这个 mme 可以做到类似的效果,但是代价是这个 mme 有自带的抗锯齿,会和 mmd 本身的抗锯齿冲突。而如果抛弃 mmd 自带的抗锯齿,就没有第二个比它更好的抗锯齿了。我倒是想过在代码里找到抗锯齿的那一段然后给他删了就行了。只可惜看别人的代码是真的很头痛,我到现在都还没找到……

除此之外我还很喜欢用光谱贴图 + 相机矢量输入的方式来控制那种七彩斑斓的感觉,比如之前做的安柏的那一期(虽然我删了),安柏的神之眼就是用的这个做法。会随着视角的变化而呈现不同的光芒、同样也是在贺甲老师那里抄的作业。

话说怎么突然就变成抄作业分享大会了……

总而言之,有空抄抄大佬们的作业挺好的,能学不少东西。不过也没有必要完全钻牛角尖,比如我之前一直在琢磨崩 3 的模糊滤镜,但是最后变成了本来还挺好看的图上了滤镜就糊糊的,特别丑。以至于我现在看到那些本来挺好的视频给滤镜毁了,就很想骂一句,你老惦记着你那滤镜干什么玩意儿。

最终我做出来的渲染图是这样的,感觉还有很多的后期可以做。mmd 输出后基本无法分层是个很麻烦的问题,或许有一天脱离 mmd 流程才是正解。不过,拿 mmd 做是真的很好偷懒,下限挺高的。我之所以没拿 eevee 做这个视频,就是因为我做不出来,我太菜了。

所以最后,回过头来一看,能用 ray 能做出这种感觉出来吗?当然可以,只不过有点麻烦而已。可是用 PS,就是加载主渲,调低光照,完事了。出来的效果还相当不错。

它有局限吗?它当然有局限,它的下限虽然很高,但是上限不够,要再往上做出更好的效果,需要做更多的努力和研究。但是 ray 可以做出更好的效果,ray 可以真正的做到次世代卡通渲染,而我的这种做法,只是对那种次世代卡通渲染的简单模仿罢了。

最精华的部分其实已经说完了,最后就给上 mme 列表好了。

但是,我觉得虽然我只是给了列表,但是看的人有必要去搞懂每一个 mme 都是做什么的,为什么要用这个。你可以去和你的朋友一起探讨,但是我觉得最好不要亲自来问我。我觉得这个去探索的过程真的很重要,我倾向于我只是给你一个参考,然后你自己去探索。

写到这里的时候,我其实真的想过好好解释一下,然后我突然想到了 RC。

我想起来 RC 之前出色彩空间的那一期的时候,在他出教程之前,我就提前去了解,并且尝试过了,最终发现有问题,走不通。然后 RC 出了教程之后,我尝试了之后,最终我发现自己最开始的做法没有错,只是我不适合那种方式。尽管最后我没有用 RC 的教的工作流,还是自己后期调色,不过我觉得我还是学到东西了,那就够了。

我想,我可以拍着胸脯说,我做 mmd 一年半了,我什么都学了一点,从 K 帧到建模到渲染视频后期特效我都学了。有很多人做过我的老师,或是亲自出了视频教程,或是只有一个 PDF。但是我始终没有放弃过钻研和探索。我喜欢白嫖,但我不会白嫖。没有什么东西是理所当然就能获得的,免费的东西往往代价才更昂贵。珍贵的东西必须是自己亲手拿来的。

所以我还是决定只给一个附件列表。

其中这个???????.x 是空中飘浮的尘埃,懂的都懂。

我想,如果想要探索的话,“为什么用这些 mme”、“他们是做什么用的”、“为什么附件顺序会是这样”,是要解开的三个问题吧。

不想探索也无所谓,反正配方在这里了,具体的参数也需要根据实际情况来调整,没有绝对参考的。

另外,我最后还做了额外的调色。因为我习惯自己后期调色,所以一般不会加影响色调的 mme。调色用的 pr,因为我电脑带不动达芬奇。这垃圾电脑开最低都带不动 2077,真是谢特,我想玩 2077 啊!

最后让我总结一下,我真觉得这次的渲染配方没什么技术含量。这是大家渲染的时候都会加的东西而已,嗯,所以说我纯粹是为了这醋,才包的这顿饺子。而吃这顿饺子的人,也该去找一个自己的徒弟了。

借物:

model:miHoYo/TDA / 神帝宇 / 破碎的心 / REe

motion:GentleWhiteCat

camera:GentleWhiteCat / 夹心鞠莉酱

effect:そぼろ / ikeno / 角砂糖 / セルゆかり / おたもん / 化身バレッタ / データ P / 針金 P / ビームマン P / ミーフォ茜

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