Blender 2D 渲染进阶 Toon shader

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作者:TerryLiuOrigin

参考了 Lightning Boy Studio 的 Toon shader 教程,我对前一个较为简单的 Toon shader 做了改进。

参考了 Lightning Boy Studio 的 Toon shader 教程,我对前一个较为简单的 Toon shader 做了改进。主要分为三个部分:金属质感,高光背光,和描边。

金属质感主要是由反射环境光来体现的,对于 2D 渲染我们可以使用一个通用的纹理文件。

金属质感的环境光纹理

这里上半亮的部分就是天空,下半暗的部分就是大地。我们直接把它混合到基本材质上,就会有一定的金属质感。这里通过一个幂函数可以增加金属质感的对比度。

金属质感的节点设置

有无金属质感如图所示,注意胸部!

有金属质感 无金属质感 高光的节点设置

高光使用 specular shader 转换成 RGB 格式完成,注意这里 Base Color 为黑色,为了不影响后面控制高光颜色的节点。然后我们使用两个 ColorRamp 做出柔和高光以及硬高光的效果,混合在一起,由 softness 控制。Specular Size 控制高光大小,Specular Color 控制高光的颜色。

主光 & 背光的节点设置(前半)

主光和背光需要两个光源来完成,可是我们又不希望受到这两个光源互相影响。这里我们把主光(Key Light)调成红色,背光(Back Light)调成绿色,然后使用分离 RGB 节点。红色作为主光输入,绿色作为背光输入。之后我们加了一个阴影颜色节点,使用 Lighten 混合模式,可以调整阴影的颜色。材质颜色仍用两个 RGB 曲线完成,和简易版的 Toon shader 相似。

主光 & 背光的节点设置(后半)

光线添加的顺序依次是:主光(混合阴影颜色)+ 材质纹理 + 金属光 + 高光 + 背光。为了只用主光控制高光位置,背光(绿光)的 specular 值要设为 0。接下来是光线布局:

主光位于左下方,背光位于左上方,右侧可见主光颜色为红色,specular 值为 1

背光的效果(在胳膊上侧一条白线)

背光效果

这里描边采用了 inverted hull 方法,需要添加一个新的材质,取名叫 outline,使用 emission 节点,颜色为黑色。

添加新的材质

在 modifier 一栏添加 solidify 效果,设置如下,注意要反法线,材质 offset 为 1(outline 材质 index 为 1)

Solidify modifier

以上就是进阶 Toon shader 的全部内容。附上视频内容:

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