MMD 梦幻质感打光小技巧分享

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作者:siminies

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大家好呀,这里是一个默默无闻的咸鱼 UP,前端时间因为无聊自己学着做起了 MMD。刚开始前面的几个 MMD 都只有几十,几百播放,感觉没啥人看,不过作为一个新人也正常。

然后,我做了一个很短的 MMD,本以为这类是比较小众没啥人喜欢的,只是因为我很喜欢,没想到成了播放量最多的视频,真的很感谢大家的支持点赞投币(疯狂暗示)

虽然我的 MMD 技术比较拉,但很多留言说喜欢这种质感和氛围,那我今天就来分享下这个 MMD 的打光大概思路吧:

首先要说的是用的是 RAY 渲,基础的东西就不讲了,正确载入和基本渲染的可以去看 RAY 基础教程,然后这次用的是 RAY 自带的 Time of night 天空盒。

关闭 MMD 自带的阳光

第一步打开 ray 的配置文件关闭 MMD 自带的阳光,因为我们这次要做的场景并不需要阳光,如果有阳光的光源会影响我们后面的打光。

Materials\Programmable\Water\Water.pmx

正常载入 RAY 主渲染和天空球和场景就可以看见大概这样的场景,地板用的是自带的 water.pmx,注意不要上其他材质,只需要载入用默认的材质就行了。用这个的原因是我发现这个作为地板很合适,有舞台地板的质感。

调大 scale

然后调大小,这里我调到最大让地板覆盖整个场景。

rayleigheight-

然后到天空盒设置里调大气高度,- 栏拉到最大,因为我们这里背景不需要星空和天空光,越黑越好

流星啥的全关掉

然后是右下角栏的流星,星星亮度啥的全部拉到最低,同样因为我们不需要这些。

刚才的操作后

做完刚才的操作后,就得到了这个一个几乎全黑的场景

接下来我们就可以打光了

DirectionalLight

第一个光源是正面光源,添加一个 DirectionalLight,R.G.B 拉满,右下角影响力拉到 0.90 左右,光源方向 Y 轴稍微向下一点,这样他才可以正确渲染。

SpotLight

然后是顶部光源,添加一个 SpotLight,要带阴影的,所以要在 lightmap 里换成带阴影那个,然后在设置的外亲设定里光源方向绑定为地板的骨架。

上雾

然后给这个 SpotLight 上在 fog 栏加一个雾,用来实现丁尼尔效应(类似体积光),然后把灯光位置拉 Y 轴拉到头顶,让它从上方垂直打下来。

缩小光圈范围

然后到灯设置的 Angle - 栏拉到最低,因为我们这次要实现的是小范围照明,地板的光圈太大就没感觉了。

调整 MieDensity-

这个是控制光衰减的,拉大会缩小光的亮度衰减范围,让看起来上面亮下面比较暗,产生一种光渐变效果,调到 0.2-0.4 合适。

调整 MiePhase+

这个大概是控制光散射的,默认的效果太亮,拉到 0.4 左右合适。

intensity+

然后拉高灯的影响力,提高亮度,这个和上面两个要互相配合着调,

我这次用的是 mieden-0.2,miepha+0.4,int+0.6

boolm

然后上个泛光,整体氛围就有了,这里用的是 LightBloom-1.1.1

取消两个灯控制器的主渲染 取消材质渲染

因为加了灯控制器地板和天上会和有个亮球,上面取消渲染后就隐藏了,但是灯光效果还在

调整场景整体明暗

因为这次是比较昏暗的场景,所以减了一点曝光和伽马,加强氛围,

还有拉高 SSSS + 加强穿透效果。

最终画面

上面的操作都做完之后,大概画面就是这样的,至于材质和加特效啥的,每个人喜欢的都不一样,我这里就不说了。还要提一下这个天空球天上的星星无法完全消除,如果镜头要往上面看的话建议找个纯黑的天空球。

最后再次感谢支持我的小伙伴们

然后最近因为要找工作的关系其实静不下心来做 MMD,我也想做一个自己 K 镜头、动作、剪辑的 MMD,但是因为技术力不足很多东西要一点点学,目前进度极慢,还有生活上各种扑面而来的压力,希望有生之年能肝出来吧(大雾),有空的话应该还会水一下现成的 MMD 的。

就这样啦

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