MMD 渲染记录

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作者:星乃一哥

先放一个我的视频 https://www.bilibili.com/video/BV1QW4y1M7zP 记性不好加上其他事情比较多比较忙,所以经常是隔好久才能摸个 mmd,每次开做都会忘记好多操作,所以此帖......

先放一个我的视频 https://www.bilibili.com/video/BV1QW4y1M7zP

记性不好加上其他事情比较多比较忙,所以经常是隔好久才能摸个 mmd,每次开做都会忘记好多操作,所以此帖本质上只是记录一下自认满意的渲染当作备忘录,如果本萌新的专栏也能对你有所帮助的话那我深表荣幸!

本文全部使用 ray 渲染

渲染前

载入场景模型,载入 ray.x 和 ray_controller.pmx,载入 skybox 的 timeofday.pmx,上 main 材质与 Envlight 材质,模型绘制顺序改为天空球场景模型。

调整天空球全局光(也即为太阳参数)

模型材质主要是 toonRC,眼睛的高光使用 ray 自带的 emissive 的 1 倍 albedo,SSAO 眼白为 0,其他 0.8

加个丁达尔雾材质 with godray 论 godray 为什么是 god

SunLight-  0.20

SunShadowR+  0.30
SunShadowG+  0.26 
SunShadowB+  0.24
SunShadowV-  0.30

BloomThreshold+  0.20

阴影 SSAO+ 0.30

饱和度 Saturation+  0.10
对比度 Contrast+  0.20
色温 Temperature+  0.30

太阳大小 SunRadius+ 0.25

太阳散射 SunRadience+ 0.50

太阳浑浊 SunTurbidity+ 0.40

太阳色调 HSV

太阳时辰 RayleighHeight- 0.55(就是清晨 or 正午 or 夕阳 or 月光)

米散射?MiePhase(总之就是 Godray 强度,也即丁达尔效应的强度,这个得灵活调因为它似乎不是从小到大从弱到强的线性变化)

太阳光强度 EnvDiffLight+ 0.20

场景反光强度 EnvSpeLight- 0.75(场景暗一点有利于材质表现)

云 Cloud+(但我忘记加云了)

首先放一个 DirectionalLight.pmx,位置藏在地下一点,RGB 都是 0.20 左右,Intensity- 0.80 , 然后给脸部正面绑一个 DirectionalLight_Mas.pmx,先拉一下 z 轴向外拉,然后点 “外” 把位置方向绑到模型的“首”,外部亲注册,注册。这个是三金络合物大佬做的带遮罩的灯光,可以找他的专栏学习一下,SJ_MaskMap 对人物选择 on,对场景选择 off,RGB 都是 0.20 左右(赤拉高一点可显得面色红润一些)。还可以在衣服后面藏一个 PointLight_Mask.pmx,只对衣服的金属扣子挂件选择 on,其余全部 off,R 和 G 拉高,亮度拉满,可以让衣服扣子金闪闪

Mask 设置 正面光绑骨

最后以上所有灯光在 LightMap 栏都贴上 directional_lighting_with_shadow.fx 材质,并且在自发光 EnvLightMap 栏里把所有灯都取消勾选,否则灯球本身也会被录进去

选择 ray 自带的 VolumetricSphere.pmx,调整雾气体积球的参数

Range+  0.96

Intensity-  0.85

Density-   0.15

MiePhase 灵活调整

接下来开始疯狂叠各种插件与滤镜,就像印度小吃要开始佐料施法了(

景深 XDOF 柔化 Diffusion 融合 likelooks 运动模糊 MotionBlur 抗锯齿 SMAA ikClut 改(色彩预设) 光晕 OpticalFlares (黑屏不要怕,编辑附件顺序,1 个改为 0 个)

顺便,裙子走光问题可以通过 K 重力加速度来缓解,裙子越重越不会乱飞走光,但抬腿穿模问题就会相应增加

飞吻!

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