MMD 笔记千年篇:sdPBR, 聚光灯, 骨骼多段化

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作者:呵来

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是最近一些小探索的总结,提纲性质备忘,有时间再细化。

1. 关于 sdPBR 和 ray

没有必要比较谁优于谁,我相信只要擅于按需调整两者具备同样的 PBR 渲染功能,实际的选择则取决于哪个能更高效地达到某些特定效果,比如 sdPBR 可以更快速地生成带法线贴图的材质,ray 可以更自由地选择发光色彩及闪烁等等。另外按我的渲染喜好在相似设定下通常 sdPBR 会更偏 3D 质感而 ray 更偏 2D 一些,虽说是偏向,但大体是 2.6D 和 2.4D 这样的差距。

以下是一些目前使用下来**比较显著的差异**:

2. 关于聚光灯

因为做花滑 MMD 的缘故,会比较频繁使用光源距离较远的聚光灯。上一部分和上一篇也提到过 > 400 的超远距离打光在 sdPBR 和 ray 都是可以实现的,但还是有个至今没有解决的问题:灯光控制器里的光束角参数即使设置到最小值也依然无法在远距离打出下图那样角度足够小的光束。自定义 IES 或许可以达成但还没试过。

理想中的远距离打光(来源:电影《马戏之王》) 实际上我的远距离打光...(来源:A Thousand Years MMD)

3. 关于骨骼多重化

这是动作和镜头 K 帧的有感而发。不仅能让人物动作运动更自然(例:利用了ボーン多重化插件的 If I Can’t Have You 动作(by ジュウ)),运用在镜头上也有奇效(例:利用了カメラダミーボーン 2(by 490power)的 If I Can’t Have You 镜头(by ほうじちゃ)),当然如果是旋转骨骼的多重化就可以实现各种弧线运动轨迹描绘(例:使用 caxap 式動作補助ボーン进行滑冰轨迹模拟)。

发散一下可以做各种动作和镜头调整:对于逐帧人物动作,整体调整可以用 VMDsizing(by miu),而对需要调整的骨骼进行多重化可以实现部分微调;同理用在镜头上,比如把单人镜头改为多人时可以对相机骨骼进行多重化。

似乎其他方面挖掘一下还会有有趣的用处!

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