Ray 渲染打光小技巧

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作者:安達・桜

敲黑板:食用本教程最好有一定 ray 渲染基础 不适合纯萌新这次的教程是关于 MMD 内打光的教程,不过并不是教怎么打光!(来错的盆友可以撤退了)而是打光时可能会用到的实用光源小技巧。

敲黑板:食用本教程最好有一定 ray 渲染基础

不适合纯萌新

这次的教程是关于 MMD 内打光的教程,不过并不是教怎么打光!(来错的盆友可以撤退了)而是打光时可能会用到的实用光源小技巧。

话不多说了,开干 (ಡωಡ)!

首先,打开 MMD,载入模型和 ray 渲染

模型编辑:神帝宇;脸部:pl 式 by 筱米;改模所用部分素材版权所属 miHoYo

Ray 环境正常后,载入光源

找到 ray 文件夹下光源文件夹

打开光源文件夹

可以看到有很多种光源

这里 up 选择用点光源作为教程用光源

点光源

下面我载入两个点光源,分别通过表情栏调成红色和蓝色

这里将两个光源移动到希尔 (ಡωಡ) 希儿脸旁,以便容易观察效果

可爱 灰常可爱

好,我们现在近距离观察一下,在两个光源影响下的希儿

可以看到,希儿的脸部被光源影响的很明显,变得不再粉嫩 o(╥﹏╥)o

猛男落泪

莫慌莫慌!!!

下面来解决这种问题,也就是我们打光有时可能不仅仅要用到白色光源,根据天空场景之类因素,我们在很多时候可能要用到其它颜色光源进行修饰,由于白色光源发出的光源对于人物场景模型影响不大,大多时候可以忽略掩盖,所以基本不会对我们造成什么整体效果上的影响,但是非白色光可能就会出现上面这种色彩影响,虽然是现实中正常的光源影响现象,但是在 MMD 里我们趋向于非纯写实系,而是突出画面梦幻,整体效果。

所以针对这种情况,我们需要进行优化

教程操作如下

这里我们需要用到自发光 mme AutoLuminous

製作:そぼろ

将其拖入 mmd, 如果无法拖入,可以在 mmd 附件里点载入

接下来将两个点光源颜色归零

红色 归零 蓝色 归零

两个点光源颜色通过表情栏归零后,无色光源如下图

灰常灰常可爱

然后对附件自发光进行操作,将其强度调为 10

随后点击 MMD 右上角 mme, 进入 mme 面板,并找到材质栏

寻到到两个点光源

双击进入更换材质面板

选择 Fixed color 任意文件夹(这几个光照强度不同,不要选 blink: 闪烁)

我这里选 1

打开文件夹后我们会发现很多颜色

我分别给两个点光源,选择红色和蓝色(后面容易对比)

梦幻色彩

emmmm, 现在两个光源就正确亮了起来

我们为了展示更更更更更加明显的效果,把自发光强度调大 (ಡωಡ)

500 强度

当然我们用不到这种超大强度光源,仅仅演示实验用,你看由于强度太大,希儿的衣服都被迫发光了,所以实战我们是不会调这么大的。

这次我们仍然近距离观察希儿脸部

绯红之眼(滑稽)

哦豁,可以看到,希儿的脸部并没有被周围光源影响,依然粉嫩。

到这里我们就 OK 了

下面我来教一下萌新修改这个光源颜色,来设置成自己喜欢的色彩(会的大佬可以撤退了)

找到刚才光源的材质文件夹,随便复制一个颜色的。

这里我复制了 blue 蓝色

右键打开复制出来的副本,up 用的是 notepad++ 打开

找到第 101 行(行数不对的,请自己耐心慢慢找找)

下面用 const float3 emissive = float3(r,g,b) / 255.0; 替换此行,注意加  ";"

这里 (r,g,b) 是指 RGB 格式颜色,我们可以通过修改它来修改颜色。

网上搜一下颜色 RGB 表格

可以看到有很多花里胡哨的颜色

选择自己喜欢的颜色,up 这里就随机选择一个

将后面 rgb 值复制输入替换成 const float3 emissive = float3(175,238,238) / 255.0;

选择保存修改,保存!重要的事情说亿一遍。

最后回到 MMD 看看效果啵。

嘿嘿,好看!!!

绿宝石光源效果就 OK 了,收工

总的来说,通过 mme AutoLuminous 自发光控制光源强度,通过 ray 的材质控制光源颜色。达到光源不影响人物模型的效果。

最后:如果本栏有操作或者知识性错误,欢迎大佬指正。

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