Ray 渲染打光小技巧
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作者:安達・桜
敲黑板:食用本教程最好有一定 ray 渲染基础 不适合纯萌新这次的教程是关于 MMD 内打光的教程,不过并不是教怎么打光!(来错的盆友可以撤退了)而是打光时可能会用到的实用光源小技巧。
敲黑板:食用本教程最好有一定 ray 渲染基础
不适合纯萌新
这次的教程是关于 MMD 内打光的教程,不过并不是教怎么打光!(来错的盆友可以撤退了)而是打光时可能会用到的实用光源小技巧。
话不多说了,开干 (ಡωಡ)!
首先,打开 MMD,载入模型和 ray 渲染
模型编辑:神帝宇;脸部:pl 式 by 筱米;改模所用部分素材版权所属 miHoYo
Ray 环境正常后,载入光源
找到 ray 文件夹下光源文件夹
打开光源文件夹
可以看到有很多种光源
这里 up 选择用点光源作为教程用光源
点光源
下面我载入两个点光源,分别通过表情栏调成红色和蓝色
这里将两个光源移动到希尔 (ಡωಡ) 希儿脸旁,以便容易观察效果
可爱 灰常可爱
好,我们现在近距离观察一下,在两个光源影响下的希儿
可以看到,希儿的脸部被光源影响的很明显,变得不再粉嫩 o(╥﹏╥)o
猛男落泪
莫慌莫慌!!!
下面来解决这种问题,也就是我们打光有时可能不仅仅要用到白色光源,根据天空场景之类因素,我们在很多时候可能要用到其它颜色光源进行修饰,由于白色光源发出的光源对于人物场景模型影响不大,大多时候可以忽略掩盖,所以基本不会对我们造成什么整体效果上的影响,但是非白色光可能就会出现上面这种色彩影响,虽然是现实中正常的光源影响现象,但是在 MMD 里我们趋向于非纯写实系,而是突出画面梦幻,整体效果。
所以针对这种情况,我们需要进行优化
教程操作如下
这里我们需要用到自发光 mme AutoLuminous
製作:そぼろ
将其拖入 mmd, 如果无法拖入,可以在 mmd 附件里点载入
接下来将两个点光源颜色归零
红色 归零 蓝色 归零
两个点光源颜色通过表情栏归零后,无色光源如下图
灰常灰常可爱
然后对附件自发光进行操作,将其强度调为 10
随后点击 MMD 右上角 mme, 进入 mme 面板,并找到材质栏
寻到到两个点光源
双击进入更换材质面板
选择 Fixed color 任意文件夹(这几个光照强度不同,不要选 blink: 闪烁)
我这里选 1
打开文件夹后我们会发现很多颜色
我分别给两个点光源,选择红色和蓝色(后面容易对比)
梦幻色彩
emmmm, 现在两个光源就正确亮了起来
我们为了展示更更更更更加明显的效果,把自发光强度调大 (ಡωಡ)
500 强度
当然我们用不到这种超大强度光源,仅仅演示实验用,你看由于强度太大,希儿的衣服都被迫发光了,所以实战我们是不会调这么大的。
这次我们仍然近距离观察希儿脸部
绯红之眼(滑稽)
哦豁,可以看到,希儿的脸部并没有被周围光源影响,依然粉嫩。
到这里我们就 OK 了
下面我来教一下萌新修改这个光源颜色,来设置成自己喜欢的色彩(会的大佬可以撤退了)
找到刚才光源的材质文件夹,随便复制一个颜色的。
这里我复制了 blue 蓝色
右键打开复制出来的副本,up 用的是 notepad++ 打开
找到第 101 行(行数不对的,请自己耐心慢慢找找)
下面用 const float3 emissive = float3(r,g,b) / 255.0; 替换此行,注意加 ";"
这里 (r,g,b) 是指 RGB 格式颜色,我们可以通过修改它来修改颜色。
网上搜一下颜色 RGB 表格
可以看到有很多花里胡哨的颜色
选择自己喜欢的颜色,up 这里就随机选择一个
将后面 rgb 值复制输入替换成 const float3 emissive = float3(175,238,238) / 255.0;
选择保存修改,保存!重要的事情说亿一遍。
最后回到 MMD 看看效果啵。
嘿嘿,好看!!!
绿宝石光源效果就 OK 了,收工
总的来说,通过 mme AutoLuminous 自发光控制光源强度,通过 ray 的材质控制光源颜色。达到光源不影响人物模型的效果。
最后:如果本栏有操作或者知识性错误,欢迎大佬指正。