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作者:GL_error

水个专栏,只是把我的一些参数提供出来看,渲染大佬请略过首先,既然是 ray 渲染,合适的天空盒起到很重要的作用,如果是白天的话,用 HDRI 天空盒的光分布更加均匀且光更加柔和毕竟 HDRI 嘛(NB 啊)你看这皮肤......

水个专栏,只是把我的一些参数提供出来看,渲染大佬请略过

首先,既然是 ray 渲染,合适的天空盒起到很重要的作用,如果是白天的话,用 HDRI 天空盒的光分布更加均匀且光更加柔和毕竟 HDRI 嘛(NB 啊)

你看这皮肤,用了 HDRI 美美的

但是要用了其他的像 Helipad_GoldenHour 天空盒,你注意下巴那,会有些死黑,而且看起来有些苍白,应该调低下伽马值和曝光值,当然这都能通过改参数和光源角度解决,如果你追求更棒的皮肤,就需要自己修改 material.fx 的参数,我记得 RedialC 有篇通过八猴烘培次表面贴图的专栏,你们可以看看,皮肤可以做到粉粉嫩嫩的

相比下非 HDRI 皮肤的通透性和反射明显不如 HDRI 的,但也可以靠修改参数解决

这是照明参数,其实主要看情况,不同场景需要的光源角度改改就能变得很棒,至于调色,我是看我喜欢啥样就调成啥样

室外习惯情况下红色要比其他两色高,室内可以低一些

当你觉得蓝色有些多的时候,你可以选择降低蓝色的值,适当提高一些绿色的值来补色

HDR 天空盒参数

Balance R+0.21(平衡色), EnDiffLight+0.18, EnvSSSLight+1.0, 

DiffuseR+0.05(基于纹理改色),DiffuseG+0.02, DiffuseB+0.01(由于是在室外,只进行了微调) 

SpecularR+0.03, SepecularG+0.14, SpecularB+0.28, 反射一般以蓝色为主,适当加些绿和红来达到蓝白色反光效果

下面是 ray_controller

习惯上将 SSSS + 拉满,SSDO - 拉满,SSAO 的值你可以通过 ray_controller 修改全局的参数,也可以在这里修改

一般情况人整体调到 0.8(RedialC 教的),其实具体看情况室内我一般调到 0.7

对于眼睛和金属材质,我一般调为 0

再回到 ray 控制器,在这里我将 sunlight+ 调为了 0.02(因为室外调大了会曝光),

SunShadowB+0.10, SunshadowG+0.12(这里是指自然光下产生的阴影的 RGB 值修改)

来到泛光,BloomThreshold, 室外的话要是正对光,0.1 就够了,如果背光(加 lightbloom 效果好)和室内,就 0.5 左右,太高了会闪瞎的

下面是 BloomColorALL 的 HSV 值,这指的是泛光的颜色值,我想把它调成金闪闪的

就是 H+0.15, S+0.69,V+0.5(如果背光的话我可以拉到 1)(V 指的是泛光亮度阈值)

剩下的就是 Exposure + 和 contrast+, 你可以理解为在调整曝光,我的一般调整方法是两者加和小于 0.3,这里由于室外正对光,仅将 Exposure 调整为 0.04

Saturation+0.10,Gamma-0.05,Temperature+0.35, Temperature-0.03

剩下的没怎么调,其实还是具体情况具体用,这里只是将最近天狼星的渲染方法贴出,夜晚的话我告诉你可以修改光源对应的 FX 文件,或者替换为 Sky Hemisphere 这个天空盒的光源的 fx 文件,这个天空盒的光源感觉像全局光,甚至不需要调整曝光值

至于 MME 的话,我最近一般没用啥,因为主要是流行歌曲向的,似乎不像古风那样用那么多 MME,这里只用了

Autoluminous.x 一般调整为 Si:0.2(强度), Tr:0.3(透明度)

Diffusion.x 柔化我一般没改,如果觉得柔化过高可以降低 Gamma 值来调整

剩下的就是材质 material.fx 的调整了

如果你追求 PBR 渲染,你是一定要调整 material.fx 的参数并上一些贴图的

皮肤的话,TDA 的模型用 TDA 的相关的就 OK 了,仔细观察会发现这个材质偏红润,所以加哪个看情况,如果非 TDA,可以看 RedialC 老师写的为爱酱在八猴烘焙的次表面贴图专栏(其实非 TDA 的用 TDA 的也行(小声))

其他的就是衣服的材质啥的了,

这里加了个网上的纹理法线贴图并将他的密度提高些

反正输出了一堆贴图,真正效果明显的的是法线贴图和视差贴图,OCC 贴图我感觉应该用在场景上(例如砖块),上在衣服上会泛黑,SPEC 是高光贴图,我上了感觉没啥明显效果,不如在 PE 中改 SPA 贴图效果明显,metal 贴图加上效果尚可,DISP 在这里是视差贴图让你的衣服有高低落差感,这里贴上我对衣服改的一些参数

这里测试了一下,感觉

define SMOOTHNESS_MAP_FROM 4

define SMOOTHNESS_MAP_TYPE 1

define METALNESS_MAP_FROM 3

define SPECULAR_MAP_FROM 3

会比较好些,具体啥意思可以看 ray 的维基文档,

带 from 的指取色途径,带 type 的是指计算形式,就是指你提供的数据它以什么算法来计算

效果就是这样,有点磨砂金的感觉,我也不知道我为啥调不亮(改光滑度参数也不起效)

额就这样结束了吧,其实要调整 material 的地方挺多的,还有光源的打光也是门学问,主要靠不同情景下的感觉,你要调整为什么样的类型,一般来说如果是古风,你可以调成偏黄绿色的雾加上 sunshaft,如果是舞曲,可以把光源调整为 Emissive 的模式,适当加蓝紫色的雾(也可以不加),衣服上可以加 Rhinestone(一种像亮片的 MME),其实主要还是看感觉,祝各位 MMDer 的创作越来越棒

Model: SPS 

http://3d.nicovideo.jp/works/td66504

Effect: Rui_cg / そぼろ

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