Ray 国人对 mmd 渲染的极限诠释【第一章】

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作者:棱忆p

众所周知,Ray 是国人制作的目前十分通用且效率较高、质量较好的 MMD 渲染。这款国人手写的渲染在很大程度上提高了 MMD 的渲染水平,为用户提供了更加优秀的机制。第一章 概述 Ray 是一个基于物理的 MME 渲染

众所周知,Ray 是国人制作的目前十分通用且效率较高、质量较好的 MMD 渲染。这款国人手写的渲染在很大程度上提高了 MMD 的渲染水平,为用户提供了更加优秀的机制。

第一章 概述

Ray 是一个基于物理的 MME 渲染,使用 x 文件代理软件基本阴影,利用了和 IK 一样的类似卷积天空盒达到环境光 (IBL) 的效果。

相对于 IK,Ray 在使用性能上略胜于 IK,且 Ray 在泛光方面尤为突出。

举个栗子:(教程中的示例视频按照标签 “Ray” 的综合排序而定)

Ray 虽然是基于物理的复杂渲染,背后倾注了编写者的大量心血,但是 Ray 的使用和分配操作并不是非常难以理解与学习,最重要的是,Ray 和其附件可以在不用大量的配方包的情况下就做出非常真实的效果。

PS:最近由于众所周知的原因,Github 的连接会比较缓慢,建议可以去 Coding,理论上是同步更新的。

首先,我们可以通过在百度上搜索 Raycast mmd 或者 Ray-mmd 的方法到达作者的官方项目网站,并下载 Ray 的基本组件。(如果可以评论,链接可能会在评论区给出。)

但是在下载 Ray 之前请注意,使用 Ray 需要满足以下条件哦:

1、软件必须是 Mikumikudance V926 以及以上版本(取消抗锯齿)

2、MME 版本必须是 V037 以及以上版本

3、DX 需要 Direct3D 9 以及以上版本。

此外,MMM、Nanoem 等软件暂时还无法使用 Ray。

下载完成后,可以到贴吧 4739642754 的帖子中了解基础使用方法。

当然,我这边也顺便提一下好了。

Step1:打开 mmd,载入一般的部件(比如模型,场景,动作数据等),* 但是请先不要载入相机数据。* 请确认抗锯齿关闭了

Step2:载入 Ray 根目录下的 ray.x 文件。* 此时模型的配色可能出现异常   * 此时 MME 分配界面应该会出现很多选项卡。

Step2.1:如果你的场景没有天空球或者不是全封闭的场景,请载入 ray 目录下 skybox 文件夹中的任意一个天空球,并将天空球的描绘顺序置顶。

Step3:打开 MME 分配界面,给每一个模型都追加 Ray 目录下 main 文件夹中的 main.fx 文件

Step4:在分配界面中进入 Material 选项卡,展开人物模型,对人物模型的材质进行分配。PS:此处分配的材质都在 Ray 根目录下的 Material 文件夹中。
* 第二章则会精讲这一部分的内容。

Step5:加入需要的附加附件

(第二章将会更加详细的讲分配,请多指教)

那么第一章就到这里啦。

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