推荐给新人 mmder 用的 “k 帧” 软件 MMM【多图流警告】

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作者:血月汪

不算是教程,算是对 mmm 的介绍。默认看的人是学过 mmd 的(很多想要做自己东西的 mmder,总会遇到 k 帧上的各种问题。很多人通常会被这些问题劝退,或者是将就一下就算了。mmd 的 k 帧也被很多人说是 3d 软件

不算是教程,算是对 mmm 的介绍。默认看的人是学过 mmd 的(

很多想要做自己东西的 mmder,总会遇到 k 帧上的各种问题。很多人通常会被这些问题劝退,或者是将就一下就算了。mmd 的 k 帧也被很多人说是 3d 软件里设计比较反人类的(

那就给不擅长 k 帧的人推荐一下 MMM,很多人只听说过但没实际用过的,和 mmd 数据大部分都通用的软件。

辅助 k 帧的东西很多也很实用,对 k 帧要求不是特别高的群体用已经足够了

(每次给不同的人讲一大堆,次数太多也太乱,于是就整理一下写成专栏了(

MMM,全称 MikuMikuMoving,是一款由 Mogg 开发的与 MikuMikuDance 相兼容, 可以进行 3DCG 动画制作的软件。

它可以兼容 mmd 的 PMX,X 模型文件(甚至一些有 bug 不能在 mmd 内使用的 PMX 都可以在 mmm 内运行),可以兼容 VMD 等动作数据,兼容一部分 MME(但不推荐 MMM 内做渲染效果,渲染不兼容较多也是导致 MMM 无法 mmd 的主要原因),可以把数据导入导出 mmm 给 mmd 用。

百度 mikumikumoving 吧可以找到相应版本的汉化,最新版为 V1292               http://tieba.baidu.com/f?kw=mikumikumoving

就那 V1292 为模板,先大体点一下界面,此处就拿英文原版了方便不用汉化版的人对照,MMM 的大部分操作界面都是 UI 可视图加文字的

MMM 的大部分操作都是可视 UI 化,界面 几项功能大类

具体有这几个大的功能分类,因为和 mmd 的菜单栏类似就不一一细讲了,具体内容可以自行操作尝试

点进去后会出现较详细的功能 UI,当功能在使用时 UI 会变色来提示

主要功能的预览栏,点击后会变色

MMM 界面大体就是这样子的。

也不那么多废话了,直接说说为什么对新人推荐 mmm,mmm 的优点又是什么吧。

在 k 帧方面,mmm 做了很多改进,要比 mmd 远人性化的多。下面就来列举一下。

第一. mmm 内模型的骨骼会相互随动,直接拖动一个骨骼能带动一系列骨骼。mmd 中调骨骼需要一个个调,或者框选了调, 一个个调骨骼分离着 k 经常会让人觉得动作不自然,没有随动性;而在 mmm 中,骨骼相互关联,可以拖动一个骨骼达到整个骨骼链联动的效果。不需要对着骨骼一个个死磕了,可以随便拖拖就摆出想要的动作。

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第二. MMM 中可以直接添加手 ik / 首 ik,不需要任何额外插件。很多新人会苦于手部没有 ik,头部没有 ik,做动作还要一点点微调,而 mmm 中能直接添加头部和双手的 ik。因为 mmm 用 fk 模仿 ik 来进行注册,用 mmm 导出后的动作,在 mmd 中依然可以运用并实现手 ik / 首 ik 的效果。用来 k 日常动作的话足够用了。

原模型无首 / 手 ik 首 / 手 ik 图标

点击后出现三个标志,可以直接拖动来达到 ik 的效果

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第三. 自带手指控制器,可以直接组合出多种指型。想必很多人都经历过 k 手指的噩梦,而 mmm 内再也不用心烦要苦逼的一根根 k 手指还 k 不好了。只需要拖拖改改就可以组合出多种手指效果(

双手手指的控制器

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第四. 表情曲线能更直观的看出表情运动轨迹,更直观的 k 表情。每一个设定的帧都可以直接自由的拖动修改和删除,不像 mmd 里只用一个点就表示了 (

第五. 非常非常直观的曲线系统。很多人在学习 k 帧时经常被曲线这东西卡住,不理解的话,曲线也只能多练多感受才能学会,mmd 中又太不够直观。而在 mmm 中,曲线有了总体的预览效果。可以明显的看到动作间曲线关联,能直接看出曲线在平滑动作时起的作用,也就能更好理解和掌握曲线。

mmd 的曲线只能看到这么点东西。 在时间轴上开启显示曲线的图标

第六. mmm 内有预设的六种曲线。当然,不想学曲线的话,也有更简单的方法,直接用 mmm 预设的几种曲线,对要求不高的已经足够用了。无需全部都自己一个个拉了,当然也可以覆盖后自行设计曲线

左下角曲线框 1 2 3 4 5 6

第七. 非常完善的镜头系统。mmd 的镜头只有两排控制轴,可以绕轴旋转,但无法做到绕点旋转,因此经常要绑定空骨骼才能做到围绕一个点的旋转镜头。而 mmm 就解决了这个问题,既能绕轴转,也能绕点转,还能多镜头补正相机角度和运动轨迹。当然同样可以制作完之后导入到 mmd 中运行。镜头党的福利(

mmd 镜头界面 mmm 比 mmd 多出一排,更加便利

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以焦点位置绕 x 轴转

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以相机自身为点旋转

第八. 可以直接在 MMM 的同一模型内导入多个动作数据进行直接拼接。不需要再导入多个动作时先一点点删除了,一起导入然后编辑完再覆盖了也可以做到了。track 栏并不会直接影响下面的骨骼栏,所以也可以直接对照着导入的动作 k 帧。

几个 track 为不同的动作数据,点眼睛标志可以直接取消那列动作

MMM 的 k 帧在这些功能的辅助下要比 mmd 简单的多,有了随动和辅助 ik 后,可以说是做到了随便拖动骨骼就能摆出一个动作的程度。不再需要像 mmd 对着一个一个骨骼死磕才能摆出一个自然的动作。可以选择直接就用 mmm 做出一个完整的视频,也可以把动作数据导入到 mmd 中渲染的更好看。很多大佬都说 mmm 太过于方便了,少了 k 帧了乐趣所以还是回去用 mmd 了 hhh。对初学 mmd 的新人,想要做剧情向但被 k 帧困扰的人,可以尝试一下 mmm,不想深入学习 k 帧,预设曲线就完全够用了。而对想学 k 帧的新人来说,mmm 对曲线,骨骼随动啥的理解都能有很大帮助的。

讲讲一些比较散的优点 (只想用 mmm k 帧的可以跳过

可以在软件内直接添加字幕,对字幕时间轴,然后随 AVI 格式导出

各种字幕参数

可以直接在 MMM 里缩小 / 放大模型大小,而且会保留模型相应的物理(不过一些模型本身有问题的话可能会物理爆炸)

0.3 尺寸芙兰 2 倍芙兰

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权重爆炸的模型就  爆炸!了

自动眨眼功能,可以选择范围帧,让模型在规定范围帧内随机生成眨眼

三光源照射,多镜头补正。

但由于 mmm 自身渲染不兼容的问题,并没有多少人用 mmm 的多光源辅助渲染。

MMM 的物理系统要远比 mmd 优秀,可以进行物理烧录,烧录的物理可以直接导入到 mmd 中,使物理表现更柔和。不过要注意经常会有四五十 MB 的动作数据哦,mmd 最大关键帧数会支持不住的。最大关键帧有人是 60w,有人 30w 关键帧(才不会说以前不想手 k 物理时 经常这么玩炸的)

物理烧录按钮 逐帧 xxx 即为烧录的物理帧

MMM 兼容很多格式的视频,可以直接导入,不像 mmd 只限定特定解码的 avi(但有些版本有 bug,能导入但视频不能正常显示,迷)

MMM 允许导入的视频格式

可以同时导入多条音轨,可以错位播放,也就是说可以直接把 bgm 和特效音直接一起输出,MMM 即使不从 0 开始也可以输出带音轨的 avi。同时可以进行音频的叠加、淡入、淡出等操作。

可以随意增加 / 删除书签功能,书签可以标记帧数,进度,也可以分段重复播放,是个很便利的功能。

添加的书签会在时间轴上显示

自带滤镜,阴影调控,鱼眼,色调调控功能,可以随意在时间轴上注册改变效果。

自带滤镜 + 阴影调控后 变形

这些是 MMM 在 mmd 的基础上改进或新增的功能。MMM 在不对渲染有较高要求的情况下,足以支持一整个视频的制作到输出整个流程。(当然也有些作者也针对 MMM 进行了渲染的配布,虽然较少,但 mmm 的渲染引擎质量有些要高于 mmd,能达到更好的效果)

对了,炸档了? 软件突然崩溃了?不要怕,mmm 还有自动备份功能,已经自动帮你备份了!

mmm 会自动保存三个档,它们会在炸档时覆盖来确保数据没有丢失

为啥 mmm 没能取代 mmd 呢。名气不够大,优化没 mmd 好,渲染支持度低。

但要是就这么被埋没,还是很可惜的。

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