【鞠莉的 MMD 笔记】Patoon 进阶教程 3

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作者:夹心鞠莉酱

没想到吧?这么快就开了新教程了。

没想到吧?这么快就开了新教程了。

这次会带来之前鸽了很久的混合渲染的讲解,和一个重要的渲染概念,干货很多,话也挺多。耐心看完,你会有更多收获。

我先说这个核心的渲染概念,你一定要牢记这句话:

使用什么主渲是由你要做出来的风格来决定的。渲染就像做数学题,你的脑子一定要有一个清楚的思路,我要如何去实现我要的效果,哪些东西才是我需要的。

好,让我们先来看看这张图

图 1

第一眼看过去,你觉得这是哪一个 toon 渲呢?是 Gtoon?还是 patoon?

假如你是我的忠实观众,丝毫不嫌弃我话多而且记性特别好而且还看完了我所有的 MMD 专栏,你就会说:这是身体用的 Gtoon,脸用的 patoon。

没错,在第一次谈到混合渲染的时候,我提到了这个做法,我由此作出了丽芙的那一期。

视频加载失败

那么我为什么要整这个混合渲染出来呢?

要解决这个问题就要知道 patoon 的优势在哪里,劣势在哪里。我让们来说说 patoon 和其他的 toon 渲染最大的区别是什么?

没错,就是独特的阴影控制。它有一个真影和嘘影。

图 2

图 1 是 patoon 渲出来的。很经典的 patoon,其特点是 “光就好像是正面照在她身上,照亮了所有黑暗” 一样。影子很少,很明亮,清楚,给人感觉很舒服。如果是在做手书,这种画风将绝杀,可惜我没做。

而为了实现这个光线的照明,patoon 取消了原本的 XYZ 控制阴影,这个经常看我教程的朋友应该已经听吐了。我也写吐了。

我们都知道为了实现这个操作要进行一次行列坐标变换,将栈名给了控制器,而不是给照明操作的 XYZ。

而 ES 在其运作的过程中就是基于照明操作的 XYZ 来进行阴影计算的,因此 patoon 无法使用 ES 来进行阴影补正。这个我也在之前的专栏里说过一遍了。

那么问题来了。如果我不做手书呢?我就是单纯要做一个 2D 风格的渲染呢?甚至是想做一个卡通风格的渲染呢?

patoon 的阴影处理是不是就显得比较过于理想化,反而不切实际了呢?

图 3

再来看这张图。你应该能看出来,这张图就是基于 XYZ 来控制阴影的。这种阴影处理方法的好处是影子更加符合实际一些。2D 渲染当然也要符合实际呀。

但是相对应的,太符合实际了。脸上就被头发的光给挡住了。这种阴影搞的脸部很丑。

那么我们可以不可以让它调成好看一点的呢?当然可以,看下图:

图 4

好的,现在请你结合图 1、图 2、图 3、图 4,再来猜一下,请问图 1 的渲染是用的哪种渲染?

没错。都是 patoon。实际上,patoon 也是有由 XYZ 控制阴影的模式的。

图 1 就是混合渲染。我同时使用了 XYZ 和控制器来控制阴影。对于身体和头发,我选择了 XYZ,这些部分是大体的感觉。它们很容易就有 2D 的观感,而我要做的就是让它们更真实,贴切一些。

但是脸呢?我希望它一直是亮的,光线一直是对着它的,不会出现奇怪的阴影。

那要满足这两者需求,最好的选择当然就是混合在一起使用啊。

第一次我这样尝试做了丽芙,我使用了 Gtoon 和 patoon,Gtoon 负责身体。那么我要解决的问题就是两种渲染的阴影色不同的问题。当然我也解决了,但是并不能适用于所有模型。

于是第二次我都用了 Gtoon,由朋友写的代码来使得有双份 Gtoon,一个负责 XYZ,一个负责控制器。我这样做了冰露、芽衣、凯尔希,分别证明了这种渲染方法在不同式的模型都可以有较好的效果,而且操作比较简单(芽衣的那一期甚至连控制器都忘了隐藏)。

而这次第三次,我找到了 patoon 的新玩法。那就是 patoon 本身也可以进行这种混合渲染。图 1 的露西亚就是这么做的。

玩法也很简单。我的做法是除了脸部用 XYZ 阴影,脸用控制器阴影。

混合出的效果就是这样。这种做法下,你可以把控制器缩小,再绑定在头上,让框只框住脸。

而当你再使用颜色控制系统的时候,整个露西亚都会被影响

除此之外,因为身体是用 XYZ 控制的,所以有了正确的地面影了,你也可以使用 ES 来进行阴影补正了。

未加载 & 修改 XYZ 加入 ES & 修改 XYZ

除此之外,这种做法还有什么意义呢?有,patoon 也可以用于场景的主渲了。你还可以自由的用颜色控制系统来进行调色以及各种骚操作。不过话虽如此,patoon 终究还是不太适合做场景。

然后来说今天的第二条

要做什么风格,就用什么风格的主渲。这一步决定了后面很多步。

比如你想做卡通风格的,那么你用 patoon 效果一定就会打折扣。因为 patoon 的着色发和二值化就是会让出来的效果更扁平。

依旧还是看两张图

偏向卡通风格 偏向 2D 风格

这两张图都是用的 patoon,甚至是在同一个工程里的。但是为了我最终要实现的效果,我必须做一些其他处理。

第一种偏向卡通,但是 patoon 的做出来的效果应该是偏向 2D 风格的,所以为了实现我要的效果,我就需要加入其他的 MME 来弥补。包括但不限于利用法线来增强质感的 PostAdultshader、利用类 sph 来实现的角色边缘泛光 PostRimLighting 等等。

可是如果你本来做的就是卡通类的,你有必要加这两个吗?你的主渲可能早就已经实现这个效果了。

又或者是一些很好用,但是可能不适合你这个主渲的 MME。比如 SAO 和 Diffition 要不要加呢?这两者做卡通渲染的话可以考虑加一点,一个是环境光遮蔽,一个是柔化。但是,对于一个目标是做成三渲二的作品而言,这种操作真的有必要吗?

等等等等,你需要在渲染中不断的问自己这个问题:我想做什么效果。

我不建议套配方的原因就是这个,因为每个人想要做出来的效果是不一样的,你所参考的教程或者配方,其中可能只有一个东西是很重要的,而他可能还因为各种原因没有提到。那对于不懂的人而言,看完这篇教程带来的收益是会大打折扣的。

当然咯,很多时候即使你知道自己想要什么效果,甚至你都知道怎么做,但是就是做不出来。

比如我一直想要实现的永久正面光照,其实说难也难,说简单也简单。只要能让控制器跟着相机动就能实现了。但是问题就是 MMD 没法把骨骼绑在相机上,只能相机绑在骨骼上。

可是就算相机绑在骨骼上了,镜头数据也只能导入到相机栏里。

可以是可以,但是你还要继续手 K 每一个相机。那干嘛不直接一开始就手 K 阴影呢?

这个过程就是这样痛并快乐着的。

加油吧

借物:

model:Mihoyo/Bandai / 库洛游戏 / TDA / 神帝宇 / 筱米 / koigasa/Kowaii Kaorry and MoogleOutFitters

effect:P.I.P / セルゆかり / データ P / そぼろ / 針金 P/ ikeno おたもん / RedialC

stage:RedialC

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