【MMD 小教程】MME 简单教程 出力编码
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作者:千野
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从零开始的伊文 MMDER 调教 第二篇
借物表:
MODEL:吽 - ほのぼ悠琴がけと Pocky - kaz paperguitar.com
STAGE:怪獣対若大将 P K10
MME:そぼろ 針金 P
【MME 用法简介】
MME 基本就 2 种使用方法
环境类的比如 ExcellentShadow(高质量阴影)WorkingFloorAL(地面镜面反射)
把对应的 X 模型拖进 MMD 里就会生效(如果没反应查看右上角的 MMEffect 菜单,将使用特效打勾)
在相机帧那里就会出现对应的 MME
一般修改 Si 和 Tr 值就够了,Si 是大小,比如 WorkingFloorAL 就会将反射面扩大
Tr 是透明度,0 时相当于没有效果
渲染类的是第 2 种用法,即给模型套 fx 材质
点击 MMEffect 菜单,点击分配特效,选中模型,右键,就能给模型套渲染材质
也可以展开子项,给模型的各个部分单独设置材质
比如眼睛用发光材质,头发用毛发材质等
萌新自己琢磨可能蛮难的,推荐看看大佬们的配方或教程
↓我自己的 PS 渲配方
↓RC 大佬的 RAY 渲教程
在第一种用法的基础上,有些 MME 自带控制器
比如 ikBokeh(景深)
需要拖入 ikBokeh.x 后,再拖入 ikBokehController.pmx
操控控制器的表情栏来调节景深的数值
↓写的很详细,推荐看看
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一些特殊的 MME 用法都会写在 readme 里,好好看看再摸索一下应该就会用了
实在不懂也可以搜 B 站视频或专栏,大佬们写了好多教程
【MME 描绘顺序调整】
点菜单的背景 - 附件编辑
选中要更改位置的 MME,点旁边的上或下调整
MME 的描绘顺序影响很大,排在下面的 MME 会影响到上面所有的 MME
参考配方时要注意顺序
○数字更后面的附件在模型描绘后
MME 通常在模型后描绘,如果加了天空球或道具的 X 模型(需要在模型前描绘)
那么这些 X 模型必须移到 MME 上面
比如这样
X 模型的道具可以很方便绑定在角色的手部,也能轻松改变大小
吽宝:pocky 啊……(意味深长)
不过现在因为有了外亲功能,所以 PMX 道具也越来越多了
但是需要注意:如果 X 模型含半透明材质,那就必须在模型后面描绘了,不然半透明部分不会正确显示
不要的 MME 或 X 模型可以在附件操作里删除
■伊文的灵魂提问:附件操作的取消表示和分配特效框里的取消打勾有什么区别?
附件操作里取消表示
就相当于删除了这个 MME,不会在任何地方发生效果了
框里的取消打勾
这个 MME 只在这个框里无效,其他框内依然生效
通常用于解决粒子特效和其他 MME 的描绘冲突
需要注意的是 MME 设置后都是用帧的形式存在
像这样红点表示该 MME 的设定帧被选中了
如果此时又选中了镜头并删除,会连带 MME 的设置一起被删除,即变回了默认设置
正确做法:在帧的空白处随便点一下,取消红点后再删除镜头
伊文:我删镜头的时候好像把什么东西删掉了
过了一会儿
伊文:MME 设置一半变成默认了……
伊文大失败说
【全选动作】
菜单的编辑 - 选择所有姿势帧 / 选择所有表情帧 / 选择所有显示 IK 外亲帧
可以全选动作
然后点下方的删除可以快速删掉动作
关于 K 帧
这个真的只能自己多摸索
也可以看看大佬们的 K 帧教程
每个模型其实都有自己的关节旋转风格,只有多摸才能理解
顺便吽模原版有手腕捩的 bug,所以自 K 帧不推荐碰腕捩
同时他的关节权重刷得非常好,基本怎么转都不会破绽
一般是先确定下半身的动作,然后上半身,最后是头部和手臂
K 不了动作,自己摆摆 POSE 玩也很有趣的
顺便姿势文件.vpd 的那种,跟 vmd 不同,套入后需要按骨骼操作的注册才会被固定
【无损压缩型 AVI 编码】
Ut Video Codec Suite
http://umezawa.dyndns.info/wordpress/?p=7846
下载点这里
出力用,是无损的,保证没有画质丢失
我一般用这个编码
压制用的小丸工具箱
小丸太久没更新居然被垃圾软件盗用了名字
伊文:啊我被装上了垃圾软件!!
我:…………
这波确实是我的锅(x
我好不容易搜到正确版本
https://pan.baidu.com/s/1jxOusaX9K8Sdh7yLU-eZcQ 提取码:xhkt
因为 B 站现在支持 2 万码率以内
所以我视频压制是用 19000
防二压已经不存在了,现在是个视频都会被二压,那还不如自己压制码率高一点
暂时这么多了,后续更新看伊文发展状况
【其他教程】