【MME 说明】ExcellentShadow 食用说明

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作者:夹心鞠莉酱

由于周围很多人都不太清楚这个 MME 到底是怎么用的,所以简单开贴说明。

由于周围很多人都不太清楚这个 MME 到底是怎么用的,所以简单开贴说明。

ExcellentShadow 的官方学名是:超高品質セルフシャドウエフェクト,既超高品质自阴影效果。它最直接的效果是进行阴影补正,以得到更高品质的阴影。

载入模型后无任何操作

可以看到小腹上方,胸部的阴影是带有锯齿的。现在我们载入 PS 渲的主渲,除了修改 light 弱到 0.5 之外,不修改其他参数。

载入 PS 后

可以看到载入主渲后阴影依旧存在。所以接下来加入 ExcellentShadow(以下简称 ES)

载入 PS,载入 ES

可以发现已经明显的看到了阴影被柔滑了。这是 ES 最主要的效果,虽然看起来已经有效果了,但是其实还远远没达到我们要的要求。

需要知道的是,在诸多控制栏中,只有 si 和 Rx 可操作。si 的区间是【0,1】,si 值越小,阴影越淡,越散。

si 调整到 0.2 后

Rx 影响阴影的模糊度,区间在【-100,100】

Tr 影响阴影的亮暗度,区间在【0,1】

si 不变,调大 Rx,阴影边缘模糊 Rx-100,阴影边更明显

但是值得注意的是,因为 ES 是基于 MMD 自带阴影的阴影补正,所以反而言之,如果你用的主渲放弃了 MMD 自带的阴影,也就是进行了行列坐标变换的话,将无法使用 ES 进行阴影补正。这一类的代表渲染是 Patoon

载入 patoon,无 ES 载入 ES 后,可以发现载入 MME 后无效 即使修改参数,依旧无效

简单的来说就是为了更方便的控制阴影,patoon 的控制器进行了行列坐标变换,将照明操作的栈名更换了,照明操作一栏不管你怎么调 XYZ,都不会影响到角色的本影。而 ES 取不到栈的值,就没法用。

因此要判断你的这个渲染能不能吃到 ES 的阴影补正,最粗暴的判断方法就是拉动照明操作的 XYZ,看角色的本影会不会被影响。如果有的话就吃得到,没有就吃不到。

那么是不是只要拉动 XYZ,角色身上的影子会变化,就能吃到 ES 的阴影补正呢?也不全是。除了 PS 和 Patoon 这两大例子之外,还有一个特殊例子,就是 ray 渲。因为 ray 渲虽然可以通过照明操作来影响阴影,但是依旧吃不到 ES 的阴影补正。ray 渲作为 pbr 渲染本来就已经和其他的渲染有区别了,它的 XYZ 已经变为天空盒中的日光光源的控制器了,产生的阴影是正常的物理阴影。如图:

ray 基本材质 调整 ES 的值,依旧没有变化

作为一个优秀的阴影补正 MME,大概知道这些知识就可以很愉快的食用啦。实际上,你会看到很多人的渲染配方中出现 ES,但是使用方法却不太对,希望这个食用教程可以帮助你更好的理解别人的渲染思路。

新手 MMDer 的问题就是用很多的 MME,最后还是不好看。因为不知道这些 MME 是怎么作用的,所以我觉得能弄清楚的时候就尽量弄清楚。

ES 的主要作用就是阴影补正,只要你的主渲有足够精细的阴影,或者你的主渲本身就可以调整阴影品质,就没必要上 ES。比如 Patoon,可以通过调整 fx 中的阴影品质来调节阴影的锯齿感,提升阴影品质。

而 SSAO 作为环境光遮蔽,虽然在大多数渲染中都可以使用,但是如果使用了 ES 的话,我更推荐用 ES 自带的 SSAO,因为 AO 也会被本影影响,所以非常建议直接用 ES 自带的。又或者使用 SvSSAO,它们的效果基本一致。当然,即使不选也没什么,这只是一种推荐。但是要注意的是 ESSSAO 单独是不生效的。

加入 HgSSAO 加入 ESSSAO

另一方面,虽然柔化了阴影,但是如果是做 2D 渲染的时候,会希望有一个更明确,更硬一点的阴影,所以具体如何使用,怎么使用需要你对这个 MME 有更精确的了解,这就是做这次教程的目的啦。

那么,以上。

啊对了,这个渲染图的塞西莉亚的头发高光是用了 sph 贴图,简单来说就是通过高光贴图制作各向异性来模拟头发高光,可以让它不是死光,可以随着你的镜头角度变化而变化。这种贴图在用 PS 做的时候效果非常好,我虽然不认同 PS 天下第一的说法,但是有一说一,PS 真的好用。

附赠渲染图

借物:TDA 改变式塞西莉亚:TDA/iRon0129/Mihoyo/ReannaBrigantia/endibell/samsink/murabito124/Endibell / 夹心鞠莉酱)

ExcellentShadow2: そぼろ

Patoon2.97:PIP / 針金P/Caeru 様 / わたり / 様ミーフォ茜様 /

Ray1.5.0:rui

PowerShader v3.2: 角砂糖

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