【MME】边缘光 PostRimLightToon、PostRimShilouhette
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作者:小林呓
PostRimLightToon、PostRimShilouhette 这两个 mme 是 P.I.P 大佬做的边缘光效果。
PostRimLightToon、PostRimShilouhette
这两个 mme 是 P.I.P 大佬做的边缘光效果。
即使没有光源也可以产生边缘光。
效果如图。
用法非常简单。
把 PostRimLightToon.pmx 扔进去即可。
通过旋转 xy 轴可以调整边缘光的角度。
同样的,这个效果受到照明的调节。
如果调成背光的话,很明显正面的边缘光就无了,因为边缘光产生在了背后。
所以使用这个效果的时候也要考虑照明本身的位置。
首先是左上角,边缘光弱和光强。
接着是右上角,狭和宏,控制边缘光的宽度。
左下角,影无视。
默认情况下,该设置不会在阴影范围内显示边缘光。
通过调整变形,无论影子如何,都会出现边缘灯。
图左为正常,图右为开启 影无视。
最后是右下角的赤、绿、蓝,调整边缘光颜色的。
取消边缘光。
如果想让模型的一部分不产生边缘光。
可以在 mme 栏的 prltoon 栏目下找到对应的材质,并赋予 VisibleMask.fx 即可。
比如不让帽子产生边缘光。
文件夹里另外两个,一个 MMM 版,一个是. x+pmx 版,x 版用法跟普通 mme 用法一样,把. x 文件扔进去,把控制器再扔进去,调整控制器即可。
如果扔进去没效果,请检查 mme 栏目下是否有 fx 文件。
如果报错,请把文件夹的中文删掉。
与上一个边缘光不同的是,这个边缘光并不受到照明的影响。
因为这个是利用模型的轮廓的模拟轮缘光效果。
某种程度上有点像 DropShadow
使用方法
将 PostRimShilouhette.x 读入 MMD。
读取 RimShilouhetteCTR.pmx 进行控制器操作。
左上角。
幅太、幅细。控制边缘光的宽度。
幅太拉满就是这样,边缘很厚。
右上角。
光强、光弱。控制发光的强度。
拉满强度就是这个样。
左下角,边缘光强弱和颜色。跟上一个边缘光的调整一致。
右下角,这个应该是发光所产生的泛光控制,如果是宏,则泛光的范围就大,反之则小。
全体强弱 即为整体的光的强度。
比如下图,就像是在身上有了一层白色的光雾一样。
如果把泛光完全关掉,就会产生这种非常 “硬” 的边缘。
让模型某些部分不产生边缘光。
和上一个用法基本一样。
把文件里的 WhiteMask.fx 赋给 Rim_Mask 栏下的相关材质即可。
同样的,因为这个载入了. x 文件,一样可以修改. x 的参数进行调整。
PostRimShilouhette.x
XYZ 边缘光方向
Rxyz 边缘光颜色
Si 边缘光宽度
T r 整体强度(边缘光和发光功能两者)
※发光功能的调整只能通过 pmx 控制器进行调整。
至于 BlackMask.fx 的作用,作者是这样描述的:
有半透明材质的话半透明部分会发光。为了防止产生,请在 RimShilouhette 选项卡上应用 BlackMask.fx。
https://bowlroll.net/file/146255
https://bowlroll.net/file/264564
那么,这期就到此为止了。
希望你能够做出理想的画面。
下次再见。