【MME】ikUnderwater,实现水下的效果

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作者:小林呓

ikunderwater 顾名思义是模拟水下的一种效果。

ikunderwater

顾名思义是模拟水下的一种效果。这是一个非常不错而且很实用的 mme,不仅仅能够实现完全的水下的效果,而且可以通过详细的参数控制,实现更多 “花里胡哨” 的效果。

配布地址 https://ux.getuploader.com/ikeno/download/111

或者在 ik 的配布页自行搜索 https://ux.getuploader.com/ikeno

这里借用肝帝的视频。效果如图。

https://www.bilibili.com/video/BV1a34y1E7Mu/?spm_id_from=333.999.0.0&;vd_source=dda90682ca7ec757a726d7b0f5cd4afb

我之前用这个作为珊瑚宫的细节补充,就像这样的给建筑物表面多一层波浪一样的光斑。

在地板上显示焦散的效果。

焦散是用杯子里的水和镜头聚集光的现象。

由于水面起伏,映在水底的焦散摇摇晃晃。

使用方法

  1. 在 MMD 中加入 ikUWController.pmx 和 ikUnderwater.x。

※读取 ikUnderwater.x 非常耗时。

  1. 将 ikUWController.pmx 提升到适当的高度。

这就是水面的高度。

  1. 改变 ikUWController.pmx 的位置和方向。

以 ikUWController.pmx 为起点,沿 Y 轴方向照射光。

  1. 改变 ikUWController.pmx 的各项参数。

扔进去,把 ikUWController.pmx 沿着 y 轴上拉,然后改变折射光的颜色,比如现在改成绿色,就能看到这样的效果。

折射光距离  

折射光角度  

折射光的 R G B (颜色)

水的 RGB 

水的明度

波纹密度、波的速度、波纹的高度

地面波纹的强度

(如果你想要地面波纹明显的话,这个地面波纹的强度尽量拉高一些)

上图为地面波纹为 0,下图为地面波纹为 1

折射光的强度

水的透彻程度

这个决定水下光的有无。上图透彻度为 0,下图为 0.1

水的深度

深度为 0.07。

画面非但没有变得更黑,反而变亮了。少量的深度,会让画面更亮,弥补画面过暗的效果。

镜面反射强度

如果只是用水下效果的话,这个是水面的效果,用不上。

强度效果

上图为强度为 0.15,下图为强度为 0.45.

这个强度越大,就会显得画面越黑。

当然,你也可以直接转动 ikUWController.pmx

按 X,进行旋转,然后把他的水波部分转到你想要的位置上。

这样,只在后边的建筑上布满这种水纹。

关于这个水下效果的更多改变在 settings.fxsub

// 以下指定由变形指定的参数的最小值、最大值、默认值。

// 可以从控制器指定,所以不需要玩太多。

// 是否使用默认值?0:不,1:做

// 默认值有效时,变形的 0 为默认值。

// 想要指定最小值时使用 0.01 等。

比如说,这个波的速度最大为 5,实际上在 mmd 里的 pmx 控制器拉满为 1,那么如何使用 5 这个速度呢?

在这里,输入 5,然后回车,注册,就会看到特别鬼畜的速度了。

这个 fxsub 文件不像 fx,

即使改写该文件,也不会自动更新。

在 MMD 执行中编辑时,需要选择 MME 的 “全部更新” 来明确变更。

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