【MME】ikUnderwater,实现水下的效果
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作者:小林呓
ikunderwater 顾名思义是模拟水下的一种效果。
ikunderwater
顾名思义是模拟水下的一种效果。这是一个非常不错而且很实用的 mme,不仅仅能够实现完全的水下的效果,而且可以通过详细的参数控制,实现更多 “花里胡哨” 的效果。
配布地址 https://ux.getuploader.com/ikeno/download/111
或者在 ik 的配布页自行搜索 https://ux.getuploader.com/ikeno
这里借用肝帝的视频。效果如图。
https://www.bilibili.com/video/BV1a34y1E7Mu/?spm_id_from=333.999.0.0&;vd_source=dda90682ca7ec757a726d7b0f5cd4afb
我之前用这个作为珊瑚宫的细节补充,就像这样的给建筑物表面多一层波浪一样的光斑。
在地板上显示焦散的效果。
焦散是用杯子里的水和镜头聚集光的现象。
由于水面起伏,映在水底的焦散摇摇晃晃。
使用方法
- 在 MMD 中加入 ikUWController.pmx 和 ikUnderwater.x。
※读取 ikUnderwater.x 非常耗时。
- 将 ikUWController.pmx 提升到适当的高度。
这就是水面的高度。
- 改变 ikUWController.pmx 的位置和方向。
以 ikUWController.pmx 为起点,沿 Y 轴方向照射光。
- 改变 ikUWController.pmx 的各项参数。
扔进去,把 ikUWController.pmx 沿着 y 轴上拉,然后改变折射光的颜色,比如现在改成绿色,就能看到这样的效果。
折射光距离
折射光角度
折射光的 R G B (颜色)
水的 RGB
水的明度
波纹密度、波的速度、波纹的高度
地面波纹的强度
(如果你想要地面波纹明显的话,这个地面波纹的强度尽量拉高一些)
上图为地面波纹为 0,下图为地面波纹为 1
折射光的强度
水的透彻程度
这个决定水下光的有无。上图透彻度为 0,下图为 0.1
水的深度
深度为 0.07。
画面非但没有变得更黑,反而变亮了。少量的深度,会让画面更亮,弥补画面过暗的效果。
镜面反射强度
如果只是用水下效果的话,这个是水面的效果,用不上。
强度效果
上图为强度为 0.15,下图为强度为 0.45.
这个强度越大,就会显得画面越黑。
当然,你也可以直接转动 ikUWController.pmx
按 X,进行旋转,然后把他的水波部分转到你想要的位置上。
这样,只在后边的建筑上布满这种水纹。
关于这个水下效果的更多改变在 settings.fxsub
// 以下指定由变形指定的参数的最小值、最大值、默认值。
// 可以从控制器指定,所以不需要玩太多。
// 是否使用默认值?0:不,1:做
// 默认值有效时,变形的 0 为默认值。
// 想要指定最小值时使用 0.01 等。
比如说,这个波的速度最大为 5,实际上在 mmd 里的 pmx 控制器拉满为 1,那么如何使用 5 这个速度呢?
在这里,输入 5,然后回车,注册,就会看到特别鬼畜的速度了。
这个 fxsub 文件不像 fx,
即使改写该文件,也不会自动更新。
在 MMD 执行中编辑时,需要选择 MME 的 “全部更新” 来明确变更。