【mme 乱用 反面教材】seika 带你玩转重重叠加

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作者:L-Seika_

标题致敬了 old tomato(?Attention:本文有【大量沙雕的 mme 反面教材操作】出现请在确认自己足够勇敢且敢于面对鬼畜画面的情况下【慎重】阅读此文感谢!请在有成年的 mikumikudance 及 pmdeditor 的监护陪同下观看此文头图借物请见视频的简介:av60826636 好了直接进入正题。

标题致敬了 old tomato(?

Attention:

本文有【**大量沙雕的 mme 反面教材操作】出现
**

请在确认自己足够勇敢且敢于面对鬼畜画面的情况下

【**慎重】阅读此文
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感谢!

请在有成年的 mikumikudance 及 pmdeditor 的监护陪同下观看此文

头图借物请见视频的简介:AV60826636

好了直接进入正题。

昨日我在机缘巧合之下触发了这个 bug,导致了这种奇妙的视觉效果的出现。

重重叠加叠加叠加叠加加加加—— 鬼畜素材(?)

今天我替换了使用的多种 mme,最后找到了这个 bug 的触发途径和解决方法。

只是个人 memo,并不是教程,慎重模仿!

只是个人 memo,并不是教程,慎重模仿!

只是个人 memo,并不是教程,慎重模仿!

首先我搞明白了这个问题的来源,**是ビームマン P 的 post movie(本文使用的是 v10)和そぼろ的 AutoLuminous(本文使用的是 Ver.4.2 的 AutoLuminous.x,注意不是 basic 的那个!!)**神秘化学反应冲突所致。

这里借用化身バレッタ的空中に漂う埃エフェクト的运动来演示 bug 的发生(?)

首先载入 postmovie(这里使用的是青系),然后载入空中に漂う埃エフェクト,为了方便观看,后者的 si 值我调整到了 3,postmovie 则不作调整,也不载入 controller.pmx 进行控制。

现在的效果非常正常【除了载入 mme 并且调整了空中粒子的 si 值没有任何别的操作】。

现在载入 AutoLuminous.x,依然不作任何调整【其实对参数随便进行调整也完全 ok,这里我懒 x】。拖入之后会稍微卡一小下,然后可以看到直到目前,效果依然很正常对不对?

然后魔法来了!

你只需要把 postmovie 的顺序,调整到 AL 之下!!!(不会调 mme 的小朋友上下顺序的请自己搜索 mmd 基础教程 x)

看!!是不是就立刻出来效果了!(以及载入的时候直接先载入 AutoLuminous 然后再载入 postmovie 也是 ok 的~)

去掉空中粒子的亚子。

这个时候,你只要把 AutoLuminous 的显示关掉,你就会发现一切又回归原状惹~

但是如果想同时保持发光 mme 的效果以及 postmovie 的效果,你就需要下面的解决方法:

加入背景图片文件 / 天空球(.x 和. pmd、.pmx 都无所谓)/ 封闭房间的场景文件(或者开放空间的场景搭配天空球 or 背景图片文件),三种方法都可以~

图上的效果是我加了纯黑色的背景 png 图片

不过,其实最快的方法就是把 AL 调回到 postmovie 之下 x

再发一遍正确效果,以免大家记错了 x

对于这个 bug,有一点就是,残影的浓淡效果是不太好自控的。可以调整 postmovie 的 si 值稍微改变残影的透明度,但是效果一般……?

不能更改 ti 值哦,更改 ti 值就会变成这个鬼样 x

以及,如果你想试着使用常见的发光 mme 参数影响残影(如修改 x、Ry 的值,所谓的小清新唯美流渲染常用的发光范围拉长效果),也只能做到如下的效果:

残影并不能被 AL 的效果拉长,不过好歹拉长效果并没有消失

嘛,反正这只是个反面教材,大家谨慎看待。也可以自己玩玩看,有了新发现欢迎评论告诉我~

总之,写这个专栏是想教育大家:

1,mme 的顺序也是很重要的,有的 mme 必须放在最下面,有的则最好放在最上面。有些 mme 的上下组合效果是不一样的(比如大家常用的各种滤镜、还有彩铅效果 mme-PostHatchingShader_v011 和轮廓线 mme-Croquis_v012【这两个都是 Elle / データ P 的】)。

2,不是所有 bug 都是坏的,有时候可以稍加利用。

3,发现 bug 不仅要解决 bug,最好还能思考一下它从何而来,不仅能更好的解决它,说不定还能打开新世界的大门。

4,本文不一定正确,也不能保证这种效果是唯一的。仅做抛砖引玉,以及我并不太推荐大家都跟我一样乱玩 mme(x)

5,强迫症凑整。

感谢大家的观看。

OVER

seika 于 2019.07.26

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