MME 编写入门(三)一个最简单的着色

本文由 简悦 SimpRead 转码, 原文地址 www.bilibili.com

作者:小林呓

从一个最简单的着色器入手。

从一个最简单的着色器入手。

float4 outColor = float4(0,0,0,1);


float4x4 WorldViewProjMatrix      : WORLDVIEWPROJECTION;

struct VS_OUTPUT
{
    float4 Pos          : POSITION;
};


VS_OUTPUT First_VS(float4 Pos : POSITION)
{
    VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
    Out.Pos     = mul(Pos,WorldViewProjMatrix);

    return Out;
}

float4 First_PS(VS_OUTPUT IN) : COLOR0
{
    return outColor;
}

technique FirstMainPass_SS  < string MMDPass = "object_ss"; > {
    pass DrawObject {
        VertexShader = compile vs_2_0 First_VS();
        PixelShader  = compile ps_2_0 First_PS();
    }
}

technique EdgeTec < string MMDPass = "edge"; > {
}

第一次看的话想必会有不少的疑问。不过耐下心来细细地去拆解就明白了,如果有 c 语言或者 c++ 的学习经历,那么会更容易许多。

一个完整的效果文件,它是由 UI 配置项、转换矩阵、结构体、顶点着色器、像素着色器、technique-pass 绘制构成。其中,UI 配置项可以有也可以没有,有的目的只是为了好修改其中的一些参数。

float4 outColor = float4(0,0,0,1);

首先是这里,定义了一个四维向量 outColor,他的值为 0,0,0,1,分别对应着 R\G\B\A,A 是透明度,这里就显示为黑色。1,0,0,1 就是红色,其他同理。

对于向量类型,最多有四个元素,可以通过 xyzw(位置向量)或 rgba(颜色向量)来访问,这两种访问方式是等效的,但是不能混着用。

float4x4 WorldViewProjMatrix      : WORLDVIEWPROJECTION;

然后是转换矩阵,这里只用到了这个 WORLDVIEWPROJECTION。

前边的 WorldViewProjMatrix 可以随便起名字,但冒号后边的语义不可以乱写。

然后是结构体。

struct VS_OUTPUT
{
    float4 Pos          : POSITION;
};

结构体就是把散乱的数据整理到一起,便于管理和使用。

我们需要物体的齐次坐标。

这个特殊的冒号语法表示一个语义,冒号后面的标志符用来指定变量的用途。

POSITION 标志符表明该变量表示顶点位置,另外还有诸如 COLOR、NORMAL 等很多表示其他意义的标志符。

  • 语义是附加到着色器输入或输出的字符串,用于传达有关参数预期使用的信息。 着色器阶段之间传递的所有变量都需要语义。

VS_OUTPUT First_VS(float4 Pos : POSITION)
{
    VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;
    Out.Pos     = mul(Pos,WorldViewProjMatrix);
    return Out;
}

接着,顶点着色器 从结构体中得到需要的数据。

VS_OUTPUT Out = (VS_OUTPUT)0;

这一行的作用初始化定义 Out 输出。

也可以这么写 VS_OUTPUT Out;

Out.Pos = mul(Pos,WorldViewProjMatrix);

对我们的顶点坐标和 WVPMatrix 相乘,完成顶点的世界观察投影变换。

return Out;

输出变换后的顶点信息。

float4 First_PS(VS_OUTPUT IN) : COLOR0
{
    return outColor;
}

接下来是像素着色器。

return outColor,在此之前我们已经定义过颜色。

technique FirstMainPass_SS  < string MMDPass = "object_ss"; > {
    pass DrawObject {
        VertexShader = compile vs_2_0 First_VS();
        PixelShader  = compile ps_2_0 First_PS();
    }
}

接下来的是绘制。

technique EdgeTec < string MMDPass = "edge"; > {
}

最后一行是我额外加上去的。完成之后,就得到了一个全黑的 miku!

关于对象绘制有两种,舞力介入 P 在 basic.fx ver2.0 中是分为两种。

一种是セルフシャドウ OFF,自阴影 OFF。

一种是セルフシャドウ ON,自阴影 ON。

自阴影就是模型的这里。

如果单纯的用一次 pass,而且这个 pass 没有_ss,模型还开启了本影,那么就绘制不了。

比如这里,我把_ss 删掉了。全黑 miku 没有了……

有的模型存在轮廓线,可以选择改变大小和颜色,大小为 0 的时候就关闭了轮廓线。

(注意,要在模型的模式下才能选择轮廓线)

如果删掉这一指令

technique EdgeTec {

}

那么轮廓线就无法正常绘制。就会变成这样。

这么写相当于不绘制轮廓线。

也可以这么写。

technique EdgeTec < string MMDPass = "edge"; > {
    pass DrawObject {
        VertexShader = compile vs_2_0 First_VS();
        PixelShader  = compile ps_2_0 First_PS();
    }
}

关于 MME,我还只是初学者,慢慢学习吧。

评论