MME 食用指南(二)模型附着
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作者:异构重生
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1. SelfBurning_v5 :火焰附着,使模型散发火焰粒子
效果如图
使用时将 SelfBurning.x 载入,并打开 mme 窗口为模型的 VertexPosRT 栏载入 SavePos.fx、为模型的 VertexPos_MaskRT 栏载入 Mask.fx,在 VertexPos_MaskRT 栏中展开模型的材质子项,将不相干的材质关闭。附件操作中的 x、y、z 分别控制粒子的 R-、G-、B-,实例设定效果如下
可通过更改 SelfBurning.fx 进一步更改粒子参数,如粒子大小、描绘方式、粒子数量、散出阈值、散乱度、重力等,并可更换贴图,自由较高
2. SelfThunder_v1_0_32_64 :雷电附着,使模型出现雷电缠绕的现象
效果如图
使用时将 SelfThunder.x 载入,并打开 mme 窗口为模型的 VertexPosRT 栏载入 SavePos.fxsub、为模型的 VertexPos_MaskRT 栏载入 Mask.fxsub,在 VertexPos_MaskRT 栏中展开模型的材质子项,将不相干的材质关闭。附件操作中的 x、y、z 分别控制粒子的 R、G、B。使用方法与 1. 相同
实例设定效果如下
可通过更改 SelfThunder.fx 进一步更改粒子参数,如粒子大小、描绘方式、粒子数量、散出阈值、散乱度、重力等
3. Hologram_v004 :全息显示,使模型出现全息效果
效果如图
使用时将 Hologram.x 载入,在 main 栏内给模型加上 Hologram_Object.fx,在 HologramRT 栏内勾选模型,在 MaskHologram 栏内将模型的 Hologram_Mask2.fx 替换为 Hologram_Mask1.fx,实例设定效果如下
Si:0~1, 模型从下往上或从上往下(通过修改 fx 更改出现方向)逐渐出现
Tr:0~1,透明度
(文件夹内自备多个噪点贴图,可自行更换,也可以自己做,比较懒的话不妨试试 spa 图)
4. ikRainSplash :淋雨效果
效果如图
(此为静画,动态效果更易参考)
将 ikRainSplash.x 载入即可生效,若有其他情况,则需在 HeightMapRT 栏内给模型或相应材质添加 height.fx 生效
可修改 ikRainSplash.fx 进一步修改粒子参数,如粒子大小,长宽,速度等
5. ikWetCloth_v002 :湿润衣物效果
效果如图
(此为静画,动态效果更易参考)
将 ikWetCloth.x 载入即可生效,之后可在 WetMapRT 栏内切换不同的 fx 来模拟不同的湿润效果,与 ikRainSplash 配合使用效果更佳
更改 ikWetCloth.fx 可修改雨滴参数,如滴落速度、滴落大小等
通过更改 WetMap.fx 来修改适合模型的材质参数,如增加材质法线、tex 迭代次数等
6. 部位崩坏 :使模型变成粒子
效果如图
操作步骤:
以下是 pe 操作,给模型添加崩坏骨骼
首先打开 pe,将模型载入,使用插件部位崩坏(这个插件 mme 自带的,只需将插件放入 pe 插件文件夹内即可使用)
点击实行
稍加等待,点击确定结束,另存模型
以下是 mmd 操作
为模型添加部位破坏的 fx 文件,这个 mme 内备有多个不同效果的破坏 fx,在这里仅选择一种作介绍
然后给模型载入相应破坏动作帧,当然也可以自己去 k,了解每个骨骼的对应关系即可