MikuMikuShading+HgToonShader 入门摸索①

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作者:行戈薶

意外发现針金 P 的博客今年还在更新,还增加了这么一个シェーダエフェクト GUI 化ツール「MikuMikuShading」。

意外发现針金 P 的博客今年还在更新,还增加了这么一个シェーダエフェクト GUI 化ツール「MikuMikuShading」。有了 MMS,完全不懂编程和渲染的一般人也能通过 UI 调整出自己想要的 Shader。我正好需要 Toon 渲染还没搞懂 HAToon2,这不巧了 (T_T)

用了几天后觉得这个软件还是很强大的,所以把摸索的经历写成详细的步骤供大家参考(使命感)。

话不多说先到配布地址(https://harigane.at.webry.info/201003/article_3.html)下载 MMS,在大家熟悉的 FX ファイル置き場(https://harigane.at.webry.info/201010/article_1.html)下载两个预设 Shader:真实系的 HgOreShader 和卡通系的 HgToonShader。

然后把 MMS 解压,把 HgOreShader 和 HgToonShader 分别解压后放入 MMS 的 Effects 文件夹,这样之后就可以在 MMS 中选用了。

看起来是这样

具体的使用方法可以参考文件夹内的 UserManual.pdf,我不是很懂日语所以本文就捡着说了。

打开 MMS→ファイル→新规作成,跳出来一个框。Unit 模式是编辑单独一个特效(比如对发材质使用的 hair.fx,对皮肤使用的 skin.fx 之类的),Full 模式是编辑一套特效。跟平时用的渲染不太一样的是,Full 模式生成的特效直接用在整个模型上就行了,不用展开。区分材质的工作可以在 MMS 里做。下面那个框是选择对应 MMD 还是 MMM,MMM 玩家要记得选一下。

針金 P,我们的神 ——一位 MMM 使用者

我就选择 Full 了,因为 Unit 只是 Full 的一部分,在 Full 模式中编辑的 fx 仍然可以单独保存。

好,到了这一步可以打开你的 MMD/MMM 载入模型了。因为 MMS 的编辑效果按一下就可以更新。

读取模型材质

在 Full 模式下空空荡荡的左边白框里右键,选择读取模型。在此以 RL 式小 Miku 作为例子。

点下面的 “出力エフェクト”,输入文件名,选择要把 fx 文件保存在哪里,fxm 是表示 MMM 专用的后缀,但实际上输出成. fx 在 MMM 里也一样用。点一下更新生成 fx 文件,之后在 MME/MMM 里给模型分配这个 fx 文件。

点开左上的サブセット編集,把材质分类,修改起来更有效率。顺便也可以演示一下 MMS 的奇妙功能。

随便勾上一个材质,看一眼 MMM,哇,它红了。

实时查看选中材质

创建新的分类(右上角追加),把同类的材质全勾上,然后把勾上的材质加入分类就成了。

注意追加 削除下的那个框是用来改名字不是用来起名字的。也就是说要先追加新規 1 再点选新規 1→在白框里重命名,按回车→改名成功。

确认色不用解释了吧

因为每次点击都会打上勾,过于混乱的时候请妥善运用下面的全チェック解除。还有预览画面有时候会卡,多点几下让它刷新就可以了。

只是演示我很懒的缘故,随便分了两个类。现在按 OK 退出并试着给头发加上效果吧。

点击 MMS 中上的 “適用シェーダー”,选择一个预设,标题都写着 Toon 了那当然选 Toon 了。

noob (me)

在主界面选完记得手动点一下更新,如果不喜欢手动更新,可以在选项里打开数值变动后自动更新和撤销重做后自动更新。

因为刷新的时候会卡一会儿所以我都没用过

现在看看 Miku 怎么样了。

是葱的味道

GIF

调整光照,Blingbling

接下来……

啊啊啊啊啊啊啊

啊啊啊啊啊啊啊啊这都什么啊

本文到此结束我们下次再见

是我完全不懂的领域〒▽〒

将鼠标悬停在上面会有亲切的解释。

針金 P、どうもありがとうございました。

在什么都不懂的情况下,先让基本設定维持原状,跳到更直观的マップ設定 1。

因为在这里可以拖点编辑 Toon 贴图!耶!

默认的扩散光 Toon 及悬停说明

注意:因为默认设置就是为 Miku 设计的,所以直接套用到别的模型身上,头发会发绿。

扩散光 Toon 的影响:

最后一张是关掉特效的原版模型

扩散色像是叠加在原图上的一层有颜色的影子。通过光源位置可以看出从左到右是从暗到亮的关系。乘算、自己乘算和模型 Toon 的区别就调整的时候具体试试好了。

这里的 Toon 编辑只要设定始末两种颜色就可以在中间拉曲线,很快乐ε=ε=ε=( ̄▽ ̄)。虽然有时候拉出渐变就不那么 Toon 了,但是只要好看就行,比如倒二那个我就觉得不错。或者也可以用阶段式的曲线画出分层阴影的感觉。

为了方便观察,下两图中关掉了反射光 Toon。

Insert 可以快速生成阶梯哦

稍微调整一下阶梯的长度,可以帮助看清 Toon 在这里的作用。

中间那段瘦了哦!

下面的 “Toon マップ適用範囲” 我就看不懂了,似乎负值会往光源照射的方向跑,正值会往光源跑的样子。

反射光 Toon 的影响:

同样是为了方便,先把扩散光 Toon 调成暗色。

荷包蛋还是洋葱圈呢

可以看到 Miku 头上有很多跟着镜头动的圈圈,反射光 Toon 就是那些圈圈啦。

把 Toon 左边的深色部分延长,可以发现变暗了。

细胞(确信) 把绿色去掉的话,对颜色的影响也挺大的

实际转镜头看的话会有一种金属的感觉 (* ̄3 ̄)╭

因为挺好理解的所以可以上手试试,总之根据个人喜好调节就行了。拉出渐变和扩散光 Toon 一样,都会把边缘变软。

テクスチャのカラーリマップ(纹理颜色重映射)

这个选项可以帮你把材质变得更平面(大概)

因为我不知道术语怎么说,所以直接看图好了。

变成黑色的原因是刚才我把上面两个 Toon 都变成了黑灰色,所以影响不到材质的色彩了。

这段的说明我也一如既往地看不懂,看到这里的各位自己玩玩吧。

下面那行的说明第一句是 “カラー参照 toon マップに対応する色置き換えの toon マップを設定します”…… 这是什么,太可怕了。

记得要设置成和当前材质一样的分辨率。

因为众所周知的缘故我没有去确认 RL 式的分辨率

由于篇幅和精力所限,这篇文章就暂且介绍这么多吧。

不是输出 fx 就是保存了!!

MMS 不能直接读取 fx 文件!!读取的是 *.sup 和 *.sap!!

一定要记得保存!!

比如说我现在已经设定完了超绝可爱的 Miku 酱…… 的头发。

想要单独保存头发的设定(或者说参数),对着左边框里的头发右键选择 “单体参数保存” 即可。(单的日文不会打所以写成了中文)

What'sup?

找个地方保存,此时保存的文件是. sup 后缀,以后就可以用 MMS 读取了。在上图中的右键菜单里选择上一项 “单体参数读取” 就可以对这一项应用保存的 sup 文件。

按 Ctrl+S 或从菜单里选择 “参数保存” 就是保存现在的所有参数了。

Full 模式用

此时保存的是. sap 文件。可以看到,窗口标题的 “无题” 也变成了保存的文件名。

我们的努力并非全部木大

以后想要继续编辑特效的话,只要用 MMS 打开这个. sap 文件就行了。

顺便一提,“参数读取(パラメータ読み込み)” 这个选项只能读取. sap 文件,单体参数读取只能读取. sup 文件。

如果想用 Unit 模式打开单体参数 / 把单体参数保存为单独的 fx 文件,新规作成选择 Unit 模式,再读取. sup 文件就行了。

針金 P 在博客里公开了针对一些模型的设定文件(sap),用心的人可能在下载的时候就发现了。各位可以下载下来参考和调整。预览图上方的链接点击就是下载了ヾ (≧▽≦*)o

地址:https://harigane.at.webry.info/202007/article_1.html

(允许复制文章内容的选项在哪里呀)

写完之后我又在黑色纹理 + 彩色扩散光 Toon 的前提下玩了一下,整了个头图。

看起来漂亮实际上非常混沌呢

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