【不负责翻译】PMXe 用插件合集——な7プラグイン的 readme 翻译和简单使用介绍

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作者:文音_

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开始之前

※本文经❤委托所作,不保证百分之百的翻译准确仅供参考,具体内容依然**以日文原版为准**。

原作者的插件合集展示视频:http://www.nicovideo.jp/watch/sm28291974

插件合集下载地址:https:///bowlroll.net/file/80980

关于对本文翻译内容玩文字游戏、钻空子,从而违反原文使用规约的行为,本人概不负责

※本文大致结构为在原作者的 readme 的基础上**进行一些图文形式的**使用方法****的介绍。非原文部分会使用灰色字色。对一些个人认为重要的部分会进行**加粗** / 变色强调。对个别词的理解有一定的主观成分,欢迎评论区理性讨论。

※本篇翻译文章**并未获得原作者授权 / 知悉**,仅做交流用途。如有不妥,请评论区留言告知,我会立刻进行删除。

请勿****使用**本文章内任何文本 / 图片**做**个人参考以外的**其他用途,包括但不限于用于汉化文本,二次上传至公共网络等。

正文

配布场所:

【MMD】な7プラグインななつ配布
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28291974
将 7 个 PMXe 插件的代码放在这里
http://ch.nicovideo.jp/article/ar978869

使用条件与免责

・不可再配布

・不可进行商业利用

・关于使用本数据而造成的损失,本人概不负责

・虽然并不是必须需要登录 niconico 的コンテンツツリー或写明借物,但如果写了会很高兴

・发生错误,(对配布物)有不明点时请联络作者

WeightReplace

权重置换 n

与そぼろ老师的 WeightTargetReplace 是差不多的东西

(注:即国内各大 PE 汉化版几乎自带的 “权重转移插件” 中的 WeightTargetReplace(PMX)。

请注意,国内常见汉化包内 TransferWeights_PMX 相关两个 dll 文件并非也为そぼろ所做,原作者实为したらば,且汉化包内无そぼろ的 readme 文件。)

因为在我家电脑上跑起来挺慢的就

使用方法:打开 na7plugins 文件夹下的 “ウェイト置換” 插件,输入对应骨骼在骨骼栏的 ID,如下图。

JointEditor7

J 点编辑支援

总结了编辑 J 点时如果有了就会很便利的功能

http://www.nicovideo.jp/watch/sm30352024

复制追加,连接刚体 A/B 互换,用连接刚体 B 的名称命名 J 点,简易连续重命名,结合刚体位置进行坐标更改,旋转限制的批量相加、相乘,xyz 正负批量输入,按纵列连接刚体,按(俯视)顺时针连接刚体,其他

使用方法:打开 na7plugins 文件夹下的 “ジョイント編集 7” 插件,寻找所需功能进行使用,如下图。

BodyEditor7

刚体编辑支援

总结了编辑刚体时如果有了就会很便利的功能

http://www.nicovideo.jp/watch/sm30209691

复制追加,合并刚体,与骨骼进行坐标 / 名称的赋予 / 取得,简易连续重命名,批量加算 / 乘算选择刚体的对应参数,调查非冲突组别的例外,置换刚体组别,其他

8/23 关于 “将选择刚体变为两个” 追加了笔记. txt

(该 txt 文件的 “处理内容” 部分已附入图中,其他部分不在此多做展开。如有需要请评论区告知。)

使用方法:打开 na7plugins 文件夹下的 “剛体編集 7” 插件,寻找所需功能进行使用,如下图。

插件使用界面(右边几个功能把界面拉宽点才能看见)‍

注:关于刚体组别管理和非冲突组别设定,作者也推荐 PE 内置的 System 文件夹下的 “グループ剛体一括設定” 插件,如下图。

ApplyMorph

将被选择的单一表情适用于模型

适用对象是**材质表情**・ UV 表情・将这些整合起来的**组合表情**。

在使用 RayMMD 等,不对应材质表情的 MME 而困扰时专用的插件

选择表情会被逆转为逆表情

想置换默认颜色时也能用上吧?

使用方法:点击 na7plugins 文件夹下的 “選択モーフ 1 つを適用して更新” 插件。选择非材质 / UV 表情时会提示 “目前不支持顶点 / 骨骼表情。”

QuadrantUVMorph

生成四等分 UV 表情

选择定点并实行插件后

・选择顶点群的 UV 值会被减半

・会制作两个非表示表情(选择顶点群 U 值 + 1/V 值 + 1)

・会制作三个组合表情(U+0.5/V+0.5/U,V 各 + 0.5)

想更细致地分割的话,把组合表情的影响度调小就 OK

也想要差分的材质表情的话把用↓的插件做出来的东西整理到各组合表情的话就清清爽爽

使用方法:选中顶点群,点击 na7plugins 文件夹下的 “四分割 UV モーフ作成” 插件,检查生成的五个表情。

CalculateMaterialMorph

从同名材质的参数差异中制作材质表情

有同名材质时,制作将材质栏编号较小的材质变为较大的材质的材质表情

对应参数为扩散色 / 反射色 / 环境色 / 非透视率 / 反射强度 / 轮廓线尺寸 / 轮廓线颜色 / 轮廓线透明度。

可以用于将配布了多种颜色变种的模型整合为一个时

流程是,将其他颜色的模型追加读取→使用此插件→删除重复的 J 点 / 刚体 / 表情等

使用方法:点击 na7plugins 文件夹下的 “色変え材質モーフ作成支援” 插件,检查生成的表情。

GraspStairs_UVMapping

掌握分行并进行 UV 展开

虽然是很简陋的能做 UV 展开的插件,但是是以做掌握分行的测试为主要目的的

如有任何错误 / 不便,我会默默等待反馈

使用方法请看 http://www.nicovideo.jp/watch/sm29979279

使用方法(参照上述视频):打开 na7plugins 文件夹下的 “段組み把握_UV 展開” 插件。

使用 “绞” 功能选择想要展开的一或多个材质,点击 “准备” 按钮。

取得后选择材质的第一行顶点,点击 “取得” 按钮。取得第一行顶点成功后,点击 “自动取得” 按钮来推算每一行应包含哪些顶点。

所有行都取得成功后,即可点击 “UV 値を設定” 按钮进行展开。展开方式中第一项为铺满正方形,第二项为保持各顶点距离比的情况下靠左,第三项为保持各顶点距离比的情况下居中。具体操作方法见下图。

GIF

这个彩虹方块本来不是测试这个插件用的()顺便 这个插件主要是检查裙子 / 辫子的结构之类用的

SummonBone

制作将选择骨骼移动至原点的骨骼表情

想依次切换较大场景的多个地点时专用的插件

首先,手动将骨骼放置于想使用的地点

将骨骼放在センター骨(对整个场景持有权重的骨骼)上方,让他们拥有一直列的亲子关系

在选择这些骨骼的状态下使用本插件(“原点呼び寄せボーンモーフの作成”,可多个骨骼同时使用)

完成

使用表情即可将此地点移动至原点

・多余补充

在使用表情的同时旋转全ての親的话,就会以当前地点为中心让场景旋转 非常便利

因为插件处理只是让坐标成 - 1 倍而已,所以表情设定手动设置其实也能做到

就算不用表情,使用外部親连接其实也能做到(只是关键帧压倒性地不方便看)

但是切换时要打 4 个表情关键帧才行很不便利

在 MMM 内实现相同效果的话使用切换表情(フリップモーフ PMX2.1 用表情 可将多个表情整合于一个表情滑杆根据数值进行切换 主要用于让 UV 表情更易于使用 by とある工房)能有阿修罗级的便利程度吧

这个 “名地点骨骼” 的配布我超级需要,只要追加到现有场景里就超级容易用

一定有更加方便的构造,请指教ッ

LevelSort_Simple(“変形階層でボーンを整列”)

按变形阶层简易排列骨骼

将骨骼栏按变形阶层升顺进行排列

BDEF4Recoat

追加式涂 BDEF4

视频 http://www.nicovideo.jp/watch/sm29102548

使用 PMXe 标准功能大范围涂第三个甚至第四个骨骼权重的插件

首先请确认涂权重所需的骨骼,并另存为备份模型

启动插件后

插件会记住全顶点的权重,并暂存于骨骼栏的 0 号骨骼处

点击窗口的实行按钮后

全顶点的本身的权重将会回归,除去被其他骨骼涂走的那一部分

这样 BDEF4 就也能用渐变涂啦!

启动 / 实行期间,骨骼和顶点栏如果有了变化则不能正常工作

SDEF 栏有变化也不行

以 JAX 桑在 http://www.nicovideo.jp/watch/sm29027644

公布的想法为源头制作

使用方法(参照上述视频):打开 na7plugins 文件夹下的 “BDEF4 追い塗り” 插件。

在涂好想要追加的权重后,点击窗口的 “实行” 键。

(测试发现有权重值残留在 0 号骨骼的现象 请注意使用)

MergeSimilarVertex(“酷似頂点の統合”)

相似顶点的整合

请使用 “绞” 选择后再使用

会整合材质下定点之内相似的顶点

在使用 PMXe 标准功能的 “近距离顶点的综合” 时会整合过头的情况下就是它出场的时候

坐标 XYZ ・ UV ・法线 XY ・权重 1 这 8 个 float 值全部都在 0.001f 以内且权重骨 1 相同时判定为相似

顶点表情或轮廓线值不会参考

SDEF 会跳过

如果 1 材质内顶点数以万为单位的话跑起来会很慢很慢

ねーぽん様的 PMXE ぷらぐいんせっと内的 RemoveSameVertex 是很类似的功能,那边是先做的

SnapVertex(“頂点吸着 n”)

顶点吸附 n

将顶点群 A,依次吸附至顶点群 B 的最近顶点

只需要将 “选择顶点” 与 “显示筛选” 时筛选出的顶点记忆于 “动” 界面的选择顶点记录的 “1 号” 和“2 号”而已

(不去记忆大概也不会有意外发生,本插件这么处理是为了以防万一)

附赠功能

“3 号” 里也有顶点群记录时,会把 1 移动至 2 的移动量按平均值让 3 也进行移动

是 tracebox 様配布的頂点吸着脚本的部分改造

HighPolyWelding(“ハイポリ化材質の辺縁の不要頂点を削除”)

将细分后材质的边缘的不必要顶点删除

想部分地使用ハイポリ化プラグイン (テンパカ様 im4973384) (汉化版内的 “曲面细分插件”)的情况下才有用

详细请参考 http://www.nicovideo.jp/watch/sm27179824

将**一个**细分材质使用 “绞” 功能筛选显示的状态下启动插件即可使用

用 SDEF 涂的顶点似乎不使用材质细分插件比较好

插件处理会参考细分化前的材质所以请在删除・更名前使用本插件

尖锐的地方很不擅长处理

Putty(“選択頂点から面を生成”)

由选择顶点生成面

请使用 “绞” 功能将材质筛选为**一个**,选择 3~4 个顶点后,再启动本插件

会生成 1~2 个面

由 4 顶点生成 2 面时可能会生成地很不合适

请务必务必遵守原模型的规约

ClingToWeight(已整合至 BodyEditor7)

将骨骼 / 刚体移动至权重中心

请在选择顶点群与骨骼 / 刚体群后,启动本插件

选择骨骼 / 刚体会被移动至对应权重中心坐标

也附带着把 JOINT 移动至连接刚体 A/B 的中间的功能

在通常的整备模型过程中应该大概没什么出场机会

本来是为了 1 顶点 1 刚体式裙子在顶点坐标编辑后修正刚体与 JOINT 坐标的东西

已整合至 BodyEditor7

WeightCullF

权重减淡

将选择顶点群内包含的选择骨骼群的权重减淡

至于减淡的权重移交至哪个骨骼,可以使用骨骼栏编号进行指定,也可以移交给已经拥有权重的未选择骨骼

使用方法:打开 na7plugins 文件夹下的 “ウェイト逓減”插件,选择自己需要的选项后点击 “实行” 键。

插件使用界面

(权重减少的计算方式似乎是该顶点对应的已选择权重骨骼的权重值 x(1 - 移交量)。测试发现一旦涉及三个或以上骨骼,就算指定骨骼移交权重,也有权重跑到 0 号骨骼的情况。请注意使用)

AsatteJoint(已整合至 JointEditor7)

按圆形追加横向 JOINT(包含远距离 JOINT)

请选择刚体群后实行

从上方看会以圆形连接 J 点

可以按百分比指示将 J 点坐标放置于选择刚体群重心~ 二刚体中间的哪个位置

放在较远的地方就会成为拘束感很弱的 J 点

可能很难理解是以什么为目的的东西……http://www.nicovideo.jp/watch/sm27929133

已整合至 JointEditor7

(上方链接视频简单介绍了作者使用此功能在短发处追加弱拘束 J 点来阻止头发抖动的方法和对抖动原因之一的介绍)

SubMeTender(“参照パスに下位フィルダ名を足すプラグイン”)

批量添加 pmx 模型的 Tex ・ Toon ・ Spa 的文件夹路径

操作视频 http://www.nicovideo.jp/watch/sm27053927

输入喜欢的文件夹名并实行即可

没有阻拦不可用的输入内容的功能

也没有将 tex 与 toon 与 spa 分开输入的功能

toon 的路径内含有 “toon0” 或者 “toon10” 时无法进行处理

大概 SubMe 是完全不正确的英语

t0r0 様的闇鍋プラグイン内有了更高功能的东西

http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar835176

(ModelaPack.dll 指定路径后一键建立 Tex/Toon/Spa 文件夹并分别移动贴图 附带 readme 制作功能)

2018/04/01

文責
ななななななな
https://twitter.com/na7_mmd
http://www.nicovideo.jp/user/455921

以上。

文音 - あやね -

2020.08.27

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