【PE】PmxEditor 操作基础(二)材质篇
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作者:小林呓
信息 模型名称最好用纯英文。
信息
模型名称最好用纯英文。
材质
我的习惯是 材质名称也 用英文。
●材质色
拡散色 (Diffuse) : 照明が当たった部分の色。
反射色 (Specular) : 照明が当たった部分の反射的な色。
反射強度 : Specular 反射の反射具合を変化させる値。
環境色 (Ambient) : 照明に関係なく表示されるモデルの色。
扩散色:材质的主要颜色。
反射色:可以理解为高光颜色。
环境色:收到光照后材质显示的颜色。
颜色元素 R:Red(红色)G:Green(绿色)B:Blue(蓝色)A:Alpha(非透明度)
取值范围为 0.0~1.0 。
MMD 上为 Diffuse(扩散色)× 照明强度 + Ambient(环境色)决定整体材质颜色。
阴影在 Toon 侧控制。
实际上最终反映出来的颜色就是 扩散色和环境色 **混合**出的颜色。
●反射强度
反射强度:改变反射的反射程度的值。
反射强度在 100 以上时,与自发光 AL4 搭配会自动发光。
左下角的 顶 ↑ ↓ 底 可以调整材质的顺序。
有透明的材质要注意顺序。需要产生透视的材质要往下放。
当这个裙子上的圆球,非透视率 0.3、材质最底层时,会产生透视而现实球背后的裙子。
但当球的材质处于材质最顶层时,那么就没有产生透视。
●轮廓线
轮廓线。
有效:边绘制的有效状态
尺寸:边大小
下边的四个框是边的颜色控制,分别对应:RGBA。红绿蓝、透明。
材质的透过度为 0 时显示的黑色模型是轮廓线模型,所以要使其完全透过状态,轮廓线颜色的非透过度也必须为 0。
●描绘
双面绘制:绘制后绘制背面。
地面阴影:绘制地面上的阴影。
本影标识:在自阴影绘制中使用的阴影贴图上绘制(如果不绘制,则不绘制其他材质的阴影)。
本影:绘制材质的自阴影。
顶点颜色:将附加 UV1 值绘制为每个顶点的颜色。材质本身的颜色会被忽略。
一般情况下很少更改这几项。 顶点色绝大多数情况下 不开。
●纹理
Tex: 参照顶点的 UV 坐标绘制的普通纹理路径。
spa:高光贴图 spa/sph 是一种**独特的模拟材质的图片**,他与普通贴图最大的不同点就是会随着角度的变化而变化。
Toon: 明暗处理中使用的纹理路径。可以称为光影贴图。
toon 自带 10 种。
点击小方块可以进行材质纹理处理,更换材质,修改材质,等等。
材质图片的路径:
我的建议是跟模型放在同一个文件夹里。或者在模型的文件夹里创建 tex 文件夹,整理好 把贴图扔进去。注意路径是否正确。
贴图丢失会导致白模的现象。
如图,我将 body 的贴图删掉,body 的贴图就显示为白色,这也是因为他原本的扩散色就为 1 1 1 白色。
spa 贴图。
用途很多,给金属材质、眼睛、想要闪耀高光的材质上。
这是存在高光贴图的 miku 的头发 这是不存在高光贴图的 miku 的头发
如果说我们想给眼睛加上那种 波凌波凌 的高光效果,那么我们需要一张 spa 贴图。
就像这样的。
载入之后记得选 改变成现在的纹理材质。
但我们发现还是没有效果,这是因为 spa 还没有选择好算法。
我们使用加法看看 效果就出来了
关于 spa 的加法、乘法、副 tex。
加法 即 spa 贴图的 rgb 值 与原 tex 的 rgb 相加。
乘法 同理,相乘。(黑色的 RGB 值为 0 0 0,所以使用乘法时,最后显示的会是黑色。)
副 tex 覆盖上贴图四个顶角的颜色均值。(较为少用,可以忽略)
toon 贴图。
光影贴图。
我们当前选择的是这样一张光影贴图。
上面的白色是光线的白色,而下方的粉色,既是影会产生的颜色。
我们再换成 1 号贴图对比一下,显而易见。
Toon 设置为 toon01.bmp~toon10.bmp 时为 “共享 Toon”,使用指定的 Toon 纹理。除此之外是 “个别 Toon”。
常用操作
单独显示部分材质
绞 - 勾选即显示,不勾选即不显示,全 - 全显示,反 - 反选。
分离材质
在我们**单独选择显示一个材质**时候,才可以使用 - 分离成新建材质
选择顶点,框选出我们想要分离的材质部分,分离成新建材质。
这个新规就是新分出来的材质。
利用各种范围选择,可以分离出不同部分的材质。
比如,如果我们仅仅想要分离出这一圈环型,那么就需要打开**选择 - 顶 - 面,范围 - 三角形,还有底部的线框,方便我们查看。**
按住 shift 进行加选,
按住 ctrl 进行减选。
合并材质
选中想要合并的材质,右键 合并材质,合并材质会默认取第一个材质的名字。
放大缩小,移动 旋转。
点开 “动”,按住“缩放” 进行拖动,即可进行缩放,其他同理。
输入数值,可以进行更准确的操作。
材质篇,就暂时写到这里。
如有更多的,会在以后补充。