PE 的改模实用技巧 & 插件指北

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作者:岸田夏海MK2

写点关于 PE 改模(以游戏模型为主)时的小技巧和插件推荐的随笔,第一期。

写点关于 PE 改模(以游戏模型为主)时的小技巧和插件推荐的随笔,第一期。

如有雷同,纯属巧合;若有谬误,欢迎斧正。

Vol.2:

充满大量主观经验和口胡,看着就当图一乐。

0. 关于 PE

技巧篇

  1. 模型尺寸放缩

  2. 骨骼批量命名

  3. 自动设定骨骼表示次序

  4. 模型要素的快速顺序交换

  5. PE 自带的模型验证功能

插件篇

  1. 一键追加次标准骨骼(semi-standard bones)

  2. 将骨骼登录至关键帧表示栏

  3. 生成表情适用结果一览图

番外篇

EX01. 更简单的控制骨骼(静画向)

EX02. 将图片导入为模型

本专栏内使用的 PmxEditor 为今年 3 月刚更新的 0.2.5.7 版本,虽说汉化版更普及,不过为了避免在做 MMD 时使用 LE 或者 ntleas,或出现在简中编码下读不出日文导致打开 pmm 模型路径缺失的问题,我自己用的是原生版,并且系统语言 / 编码也是日文 (Shift JIS)。

SizeChangeUI.dll(没标作者的 dll 文件都是 pe 自带的,下同)

某些情况下,模型在导出为 Pmx 时,由于原设置从而以非正面的状态导出(比如像之前舰 B 改模专栏里,从 noesis 导出 fbx 时模型 “逆时针旋转 90 度”):

而这点让我挨过一次相当惨痛的教训——当放大 / 缩小的对象**包含顶点 / 骨骼表情(比如脸部)时,**请勿使用 PE 自带的 “動(物体操作)” 的功能

如果真这么做,那等同于 “物体被放缩时,顶点 / 骨骼表情所记录的位移数据没有进行相对应的修正”,其结果就是**直接把 morph 给毁了。**

而忘了开 TransformView 检查又不小心覆盖保存的话...

正确做法是使用 PE 自带插件里的 “サイズ変更” 直接对模型本身进行放缩,并且自动附带对应表情的修正:

如果在整体的模型里只想动一部分的话,可以把需要的部分给分离成单独的材质再保存为独立的 pmx,放缩之后再导入原模型焊接回去。

旋转同理,直接用物体操作进行旋转也会导致上述问题,正确做法是在加入 “全ての親” 骨骼之后,在 TransformView 里旋转至正确的位置,然后用第四个按钮将变形状态反映到 PmxViewer 窗口的模型上:

注:反映时一定要将第一行的钩打上,阈值用默认的即可,否则无法修正位移后的表情,依旧会出现本节开头的问题。

阅读本节之前,请先确保对 MMD 的基准骨骼的名字与次序有个基本的了解。

对于一个正常的模型,几个相关并且有先后次序的骨骼基本都会是在一起的,比如 “右肩→右腕→右ひじ→右手首”,或是 “右足→右ひざ”。

而在改模时要做的,就是把这些骨骼的名称 / 次序按照 MMD 的标准重新排序 / 命名一遍,从而让模型在 MMD 里可以套动作。

一个个骨骼手打或是复制粘贴过去自然不合适,因此就需要 PE 的 “同时编辑名称” 的功能:

而这时准备一个记着标准 MMD 应有的骨骼名称与排列次序的 Excel 表格或者记事本就会相当省事。

举个例子,看到一串连续排列的 “Shoulder/Clavicle,Arm,Forearm,Hand” 的骨骼就基本上可以猜到是 “肩→手” 的序列,或者 “Thigh,Calf/Foot,Foot/Ankle,Toe” 就是 “足→脚尖”,直接把对应一列文字复制过去即可。

如果要改同一个游戏的多个模型,那么同样的配置就可以在这些结构和命名相似的模型上适用,而合适的准备与排列,必可活用于下一次绝对会让工作事倍功半。

附一张我平常改模用的表格(下一篇专栏里会提到这个表格中其他几个工作表的作用):

https://docs.qq.com/sheet/DSU9BV2RuYXFjdk9r?tab=BB08J2

这张表其实一开始是针对 SIFAS 的骨骼结构设计的,可以直接用一次复制解决肩到手指的全部重命名,因此从 unity3d 文件到改完模型(物理与表情切分除外)甚至还花不到十分钟。

而其他的游戏模型由于结构类似(人形),也或多或少的可以根据表格进行统一骨骼命名,省下了不少时间。

前些天,有位朋友的私信刚好问到了这个问题:

从游戏(或是 SFM 等)里拉出来的模型,在 pe 里面的名字和骨骼指向(也就是表示栏)都是乱的,而且有的时候模型骨骼的表示方法全被设成了 “相对”:

碰到这种情况,在骨骼菜单框选一下所有骨骼,然后按下旁边的这个 <<:

就能自动为所有 “只有单个亲骨骼” 的骨骼设定表示顺序,而对于剩下的少量几个有复数亲骨骼的骨骼,手动设定表示次序即可。

ListInsert.dll

依旧是 PE 自带的插件,虽然可以调整材质刚体 Joint 等的顺序,但一般情况下只会在骨骼这一部分使用——因为有的时候骨骼实在是太多了。

在导入标准骨骼时用来处理骨骼顺序会很好使,随便摆弄几下就能理解,这里就不多提了。

模型在 MMD 里一加载就闪退 Error 怎么办?进 PE 查 Debug 一下问题吧。

这个功能很容易被只用 MMD 或是刚接触 PE 的人无视掉,从而产生 “为什么模型一加载就闪退” 的问题,而得到的回答只有可能是“自己到 PE 修去”。

在 MMD 加载模型的时候闪退,大多数情况都是由以下几个问题导致的:

  • 存在未定义的表情

    这里的未定义指的是 morph 栏明明有东西,数据却是空白的,比如位移数据错误。

    这个问题基本源于模型格式转换过程中的 morph 导出错误,而在用 VRM2PmxConverter 转换 VRM 格式的模型时尤其明显。

  • 存在重复命名的表情

    不一定会导致闪退,但必定会让所有同名的表情在套动作时无法使用。保险起见,还是查一下的好。

  • 重要:存在未连接刚体的节点(Joint)

    你醒了,你的 PE 崩溃了,手动连完的 Joint 一个都没保存下来. jpg

    当有任何 Joint 缺失连接刚体 A 或者连接刚体 B 的时候,在 MMD 中尝试加载该模型必定会导致闪退。

界面如下:

换句话说,△=Warning,x=Error

出现三角代表着不太会影响模型工作的问题,但或多或少会对 MMD 工程带来不便(比如忘了将骨骼 / 表情登录到关键帧表示栏)

而叉就说明 Compile Error 模型有严重问题,这时将模型加载进 MMD 基本就会闪退或者没法工作,而上面说的那几个都属于这一类别,看到 × 的话,对着出现的问题开始修吧。

準標準ボーン追加プラグイン / SemiStandardBones by そぼろ

介绍 / 配布动画:sm14956092

作者是我们在 MME 见过 N 次的老朋友そぼろ。

接触 PE 的人应该都听过或用过这个插件,这里不作详述。

傻瓜操作,解决旋转骨等多个标准骨骼问题,用过的 MMDer 都说好。

ボーン表示枠並べ替えプラグ****イ****ン / BoneFram****e****So****r****t****e****r by suwatoh

介绍 / 配布动画:sm22214893

↑不知为何原作者删除了该介绍动画,但他的 uxuploader 里依然保留了这个文件:

https://ux.getuploader.com/suwatoh_mmd1/download/55

之前改小加加的时候,有人提醒我模型的表示栏是空的,根本没法在 MMD 里注册帧:

然后在解决问题的时候找到了这个懒人插件:

压缩包里内有一套基本的设置文档,可以直接用这个文档按照 TDA 式对应名称的基本骨骼进行分类登录到表示栏,省去了不少手动 CtrlX+V 复制 Index 的麻烦。

做完这一步后,模型基本就可以被拉去跳舞了。

モーフ適用結果一覧作成プラグイン /MorphEnumerator by マスク・ザ・春原

介绍 / 配布动画:sm35419659

功能很简单,就是导出各个表情应用结果图:

范例模型:****オリジナル 3D モデル『Noy』ver2.0 by Ficsnade, BOOTH 上的东西。

看到这个东西我高兴的快跳起来了,在进行表情切分 / 重命名的时候就可以直接对着图一个个来做,而不是开着原模型或是自己截。

会話仕様プラグイン NEO/M_ConversationSet_NEO.zip by キング M

介绍 / 配布动画:sm26606084

由于个人喜欢用 MMD 做静画而不是动画,因此出于私心安利下这个插件。

这东西囊括了做静画要用到的从多段化表情到手腕 / 视线 IK 的几乎所有功能,算是把 “IKmaker” 和“調整用ボーン作成”这俩插件合并后的豪华版,知道怎么用的人一定会觉得爽到:

ImagImport.dll

还是 PE 自带,作用是直接把图片作为单面模型导入,

也许在做卡牌 / 背景板相关模型的时候会有点用?

这里就拿某张 qks 们绝对不会陌生的塔罗牌举例,导入图片,保存为模型,然后对着材质重新将图片贴回去:

Death! Let love burn to its silent end—

适当的合并顶点,就可以很简单的做出一张具有正反面的卡牌模型:

没有任何老鼠 / 佐伊 / 佐仓 / 尼娅在此过程中丧生。

以上。****

本期头图

Background: イッセキ王子

Model: 《小魔女诺贝塔 - Little Witch Nobeta》的主角,也就是诺贝塔。

游戏是好游戏,可惜摊上了个阴间制作组。

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