不专业的 Vroid 模型转换 PMX 模型笔记

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作者:Sano_

  • 教程迟一些出,因为物理相关还是手动展示比较明白。

  • 教程迟一些出,因为物理相关还是手动展示比较明白。(?)

总之先快速说明一些些

- 转换插件 / 工具 -

查了下比较多人用的是 winglayer 老师配布的 Vroid 直转 PMX:https://bowlroll.net/file/191067

VRM2PmxConverter_v0.5-winglayer

婷_TiNg - 老师修改代码后的:https://www.bilibili.com/video/BV1FS4y1D7sy

  • 两个一样版本不过婷_TiNg 老师改了无高光法线贴图修正版

miu 老师配布的 Vroid 直转 PMX:https://bowlroll.net/file/267190

Vroid2Pmx_1.00.04-miu

其他还有 Furia 老师写的 Unity 插件:https://twitter.com/flammpfeil/status/1032266829597573121

可能还有部分转换没说到欢迎补充。

这边主要还是说的 winglayer 老师配布、婷_TiNg 老师修改版本和 miu 老师配布的插件,主要这两个转换比起其他的较为方便。

总之先看看这两个工具转换的出来的一些特点(?):

  • 借物 --

模型作者: 婷_TiNg

模型设主: keii 萤

这里感谢一下救了手残的我(土下座

Winglayer 老师的工具:

:整体 :

-- 转换为 PMX 模型比例偏大 * 不影响

-- PE 里会自动附上 fx / 带 fx

-- 在一些编辑了基础表情的 vroid 模型上,可能会有导出后,面部基础表情消失的情况,比如:猫嘴

-- 可能不大适合直接进入 MMD 里使用,问题较大需要修整 * 看模型情况和动作,可能也能直接进入使用,如:没有过多物理部分和动作没有用上次标准骨骼

:材质 :

-- 需要整理材质色处理

-- 贴图名字更换(不更换也影响不大)

-- 部分透明贴图位置需要调整

-- 可能严重的贴图跑位问题,不过我之前用 beta 版本没出现这个问题,有可能正式版和插件有一些冲突。

-- 材质上使用的贴图:基础贴图,高光贴图、法线贴图会在一张贴图上

-- 贴图需要重新命名

:骨骼 / 权重 :

-- 有一些些不算很严重的权重问题 * 肩膀→腕位置,捩骨等

-- 有一些次标准骨骼不带:D 骨等

-- ひじ和手首会有变形阶层(要改为 0,用不上)

-- 有两个上半身 3 骨骼(一般 MMD 不会用到),影响不大

-- つま先IK的 Link 角度限制有误

-- つま先会有权重(正确的是没有的)

-- 足 ik-Loop200 需要更改
   つま先IK- 角度限制需要关闭,Loop20 需要更改

-- 腰骨会刷上权重(一般 MMD 用 PMX 模型腰骨是不会有权重的,顺便感谢大白告知)

-- 部分骨骼顺序错误

-- 先骨(隐藏指向骨骼)不会重新命名,小问题也可以无视

-- 部分骨骼名字需要重新命名和调整才能使用,比如グルーブ,无了有可能会导致重心不稳问题。

:物理 / 刚体 / Joint 点(J 点):

-- 有带 vroid 里的物理。推荐重做,会比较不适用于 MMD

-**- 一些身体上的骨骼跟随刚体需要添加**

-- 部分模型转换后不能直接载入 MMD 会闪退 * Joint 点有问题

:表情 :

-- 表情名字 / 面板需要修改、整理

-- まばたき等眼睛表情,可能需要调整

-- 贴图需要重新命名

-- 插件导出可能会带无用的顶点组表情,尤其是经过了完美同步表情的模型

:其他 :

-- 显示枠里需要整理

miu 老师的工具:

:整体 :

-- 部分模型转出来会有 bug,比如贴图错误、材质跑位等。(基于可能进入过其他软件编辑的 vroid 模型)

-- 转换为 PMX 模型比例偏小 * 不影响

-- 不带 fx

-- 在一些编辑了基础表情的 vroid 模型上,可能会有导出后,面部基础表情消失的情况,比如:猫嘴

-- 可以直接载入 MMD 使用 * 基于不需要物理的模型上

:材质 :

-- 贴图有一些问题:比如有透明部分的可能导出会覆盖黑色贴图上去,但是问题不大

-- 材质上使用的贴图:基础贴图,高光贴图、法线贴图是分开的,也有一起的贴图但是不是用在材质上

-- 贴图顺序:比如有透明材质的需要调整位置

:骨骼 / 权重 :

-- 可能有一些些模型有不算很严重的权重问题 * 肩膀→腕位置,捩骨等

-- 不带 vroid 里的物理,但是会带骨骼,但还是建议删了重新做物理

-- 带大部分次标准骨骼:D 骨、捩骨等。

-- 有上半身 3 骨骼(一般 MMD 不会用到),影响不大

-- 小部分骨骼位置需要修改

:物理 / 刚体 / Joint 点(J 点):

-- 没有物理,需要自己手动做

-- 会有一些无用刚体

:表情 :

-- 部分表情需要重新命名,但是大部分还是可以使用的(旧版)

-- 带了类似完美同步的表情,大概有 100 + 表情(新版)

:其他 :

-- 显示枠里骨骼大部分都整理好位置

看个人还是觉得哪个工具转换了修整起来更方便,修整模型还是基于 PMXeditor 里处理。(总结:都要修就是了)

然后说一下一些会用上的 PMXeditor 插件:

· どるる式 UV エディタ:https://bowlroll.net/file/15244

- UV 编辑插件,可以编辑贴图 UV 位置顶点等

· 曲面自動設定プラグイン:https://bowlroll.net/file/14991

- 曲面设定自动插件,翻译人话就是:选择顶点制作骨骼刚体 Joint 点的插件

· TransferWeights(PMX):https://bowlroll.net/file/375

- 权重转移插件,可以转移指定骨骼顶点权重到另一个骨骼

· PMXE 用の多機能パラメータの処理:**https://bowlroll.net/file/95442**

- 多功能插件,可以使用于批量修改骨骼名字、修改刚体参数、链接 Joint 点等等

· SemiStandardBones:https://www.nicovideo.jp/watch/sm14956092

- 次标准骨骼追加插件,可添加上半身 2、足 D、捩骨、肩 P、ダミー(手持物体骨)等骨骼

· BoneFrameEditor:https://paperguitar.com/mmd-related-items/plugins.html

- 相对来说,比较方便整理表示枠的插件

· モデルコピープラグイン:https://bowlroll.net/file/186920

- 从别的模型上复制骨骼顺序、为模型增加别的模型骨骼、复制表示枠、复制注释等的插件

· 表情名字变换:https://www.bilibili.com/video/BV1r34y1E7Fw

- 可以自行整理表情名字后保存,过后可载入文档给其他模型整理表情名字

至于一些 Vroid 转 PMX 会比较头大的问题应该就是物理了,这个就后面说(躺)

教程方面可以先看:

Winglayer 版

https://www.bilibili.com/video/BV18T4y1e7ui

Miu 版:

https://www.bilibili.com/video/BV1gr4y1H7cp

一些复杂点的问题就,等我忙完了再排查一下(躺平)

个人暂时发现的问题就这些

现在就先整理一下这些问题做个笔记。(继续躺平)

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