使用 blender 插件烘焙角色胸部物理(实时演算)

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作者:达疯鼠

审核辛苦了~ 求放过!mmd 很久以前,被诟病说没有史莱姆物理是一个悲剧(;´д`)ゞ直到后来才出现了各种物理模拟,到现在的 RGBA 物理(这个我也不懂,有人科普的话请评论区留言~)这一篇主要说说,使用 blender 做胸部物理的时候的思路:软体模拟的思路请参考另一个 up 主 maylog 的视频,使用时总是会导致模型表面皮肤撕裂,需要仔细去调整模拟物体的位置,我就弃用了。

审核辛苦了~ 求放过!

mmd 很久以前,被诟病说没有史莱姆物理是一个悲剧(;´д`)ゞ

直到后来才出现了各种物理模拟,到现在的 RGBA 物理(这个我也不懂,有人科普的话请评论区留言~)

这一篇主要说说,使用 blender 做胸部物理的时候的思路:

软体模拟的思路请参考另一个 up 主 maylog 的视频,使用时总是会导致模型表面皮肤撕裂,需要仔细去调整模拟物体的位置,我就弃用了。

下面说使用 spring bone 插件的思路,这个插件在 github 下载,已经停止维护了,所以会导致一些闪退问题,但还是能用的。

spring bone 是一个用骨骼来模拟弹性和重力效果的插件,同时保证骨骼之间也能有碰撞,可以取代 mmd 模型自带的刚体进行物理模拟。

由于存在一些 bug,这里拿来做一个胸部模拟就差不多了。你先拿来做头发也是可以的,只不过会让人有些失望。

废话不多说了,先认识一下目前的 RGBA 胸部骨骼:

拖动骨骼之后 正常的一个样子

我们就知道了下面这两个骨骼是控制胸部网格的。

模拟的方法很简单,因为插件已经把算法写好了。

选择骨架,进入骨骼的姿态模式,按住 shift 同时选择两个骨骼

选中后高亮

对了,插件的安装请看我前面的文章,这里不再赘述

这是在选择骨骼后,能在工具栏找到的插件面板

面板

interactive mode(即时模拟):打开后会单独模拟每一帧,帧之间非连续

animation mode(动画模拟):帧之间会互相干扰,例如上一帧飘起来,这一帧还飘着,会受到重力稍微下落一点。

bouncy(弹性):骨骼弹性

速率:运动的快慢

重力:受到重力影响的大小

影响:受到插件影响的权重

collider:是否开启碰撞(开启碰撞的骨骼不再模拟物理效果,一般用于胳膊)

distance:碰撞距离

force:碰撞力度

操作:按住 ALT 点选任意一个属性,将两根骨骼同时修改到自己满意的摇动结果

你可以根据我的配置先试一试

结果如下:

GIF

这图仅供技术学习使用啊,在此声明

到这里模拟部分就完成了,任意一根骨骼都可以模拟,自己发挥吧

附加内容:

如何联动 spring bone 和 md?

我们知道我们要使用 marvelous designer 去做布料解算,所以在解算布料之前我们就要在导出 ABC 文件到 md 之前就要一并把摇动效果也烘焙进去。

烘焙方式如下:

准备两份工程文件,一份没有手脚的未来将用于烘焙 md 布料的 ABC,另外复制一份手脚完整的用于在 blender 最后渲染时做模特

切手切脚:按照你要穿长袖还是短袖进行切割,这里演示我就随意了,这一步的目的是为了减少夸张的大穿模现象,小穿模请在 mmm 预先做 k 帧位置调整:

进入网格的编辑模式,shift 套索框选删除部分,x 键删除

框选按 x,选择顶点 还有一份请保证完整导出

这时候我们只模拟了物理,但是没有把物理效果保存下来,先去烘焙动作,姿态模式下全选

全选 打开烘焙动作 设置,帧长度请自行按需求更改,这里只是演示 烘焙后的关键帧

导出 ABC 文件到 md,不要连着刚体和 joint

ABC 勾选上选定的物体

导入到 md 里后的效果:

GIF

很自然的效果已经被写在数据里了

到这就算这一步做完了,下面还剩下鞋子的替换,衣服的布料解算才算完整处理好一整套模型的物理。

这一篇就先写到这里吧

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