用于 mmd 制作的 blender 换头术
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作者:达疯鼠
之前有在 b 站看各路大佬们发的在 MMD 的换头教学视频,然后我嫌麻烦就在 blender 干了同样的事情。
之前有在 b 站看各路大佬们发的在 MMD 的换头教学视频,然后我嫌麻烦就在 blender 干了同样的事情。当然也是因为找不到太多素体就自己动手了!哎哎,我可没有说大佬们做的慢嗷,别乱说
文中涉及到 mihoyo / 观海 / 蒙德究史尼的模型,在这里标注
希望大家点赞了再看,拜托拜托~
正片:
使用宵宫的素体和久崎忍的模型来做演示:
首先说下思想,换头术顾名思义就是把模型的头部进行替换,仍然保留原来的骨骼性质。
所谓的骨骼性质就是说即使我现在去旋转身体的骨骼同样能带动头部一起运动,如果不做处理,在删除了原先的模型骨骼以后,模型就不能动了。
就像这样,san 值狂掉
这是因为此时并没有将两个物体的父级关系设置正确,并且骨骼没有合并导致的。
为了方便演示,我从删除骨骼开始,新导入的模型只要缩放倍率一样,应该是多个模型重叠在一起的
像这样
第一步:点选物体,展开侧翼的工具栏,会出现物体相关变换
像这样,物体栏和工具栏
然后,拖动位置的 x 值。按住 alt 键在 blender 的组合键可以让你选择多个物体时一并对他们进行操作,不需要一个一个去修改。
现在,两个模型的位置分开了,但是实际上宵宫位置并没有被应用,这里我们不需要应用。但是有时候要把位置变换保存下来,请去摁物体→应用→全部变换。这里我们为了方便后面还原位置,不应用位置变换。
希望你不要出现这样的情况,这是你粗心点选了网格,而没有选择父级或者骨骼导致的 像这样,左侧是我已经做好的,你们的应该是穿着忍者衣服的
第二步:我们要保留久崎忍的头部,和宵宫的身体,请各位保持理智,这是一篇技术稿
选择久崎忍的骨骼,进入编辑模式,将头以下的全部骨骼删除," 首 " 以上的的全部全部全部保留
基本上 mmd 模型这根骨骼都叫首
同样,选择宵宫的骨骼,进入编辑模式,删除 " 首 " 以上的的全部全部全部
套索框选,然后再按 SHIT 细修
按 x 键可以快速删除,点选骨骼就全删了,删除完以后以仅剩三根脖子处的骨骼为明显特征,证明头发什么的已经去除干净了
像这样
第三步:删除多余网格
与第二步类似,但是要选择网格以后,进入编辑模式
技巧:这里先拆开网格
没有插件的去之前的文章里查看如何安装
此时再进行框选,就不会再影响到身体了
阿巴阿巴
删除同样选择 x 或者 delete
对久崎忍的身体同样给予删除操作
最后,应该是这样的,这个时候网格该合并的合并,为了画面的简洁,反正随时可以拆开
有点恐怖
第四步:
还原宵宫素体的位置
选中素体,我们能看到因为我们之前没有应用位置,系统保留了 x 的偏移
我们在这里设置为 0,就会移动到原来的位置上去
到这里成功了一半
第五步:最关键的一步,设置 “頭” 的父级骨骼为“首”
请先把头挪到合适的位置,这一步请自由发挥,以模型不穿插,不穿帮为准则,当然大致合适就行
你可以像我这样把多余面删除
接下来请合并,让两个物体成为一个物体
框选所有物体,怕影响到网格的手动选择两个骨骼,不分先后,按鼠标右键合并或者 ctrl+J
合并
合并以后会发现网格自动移到一个物体了,MMD 自带的刚体和 joints 最好也保留需要的那一部分就够了,按住 shift 再点眼睛就可以显示出所有刚体。
多下来的刚体,不在 blender 里制作物理请不要保留,原则上导入时就不该选中物理导入
不是很推荐在 blender 里做物理,因为你要用 blender 渲染,除非你的硬件设备很好,否则物理计算会拖累渲染时间,哪怕你烘焙了
重点:
这是合并以后的模样
但是我们会发现这时候骨骼并不能控制网格了,这不是我们想要的,我们要去手动进行修复,别担心,很简单。
最后一步啦,进入骨骼的编辑模式,把頭的父级设置成首
快结束啦 勾选相连项
不知道首在哪里的,其实就是 “頭” 正下方紧挨着的那个小骨
然后在网格的修改器界面,给网格指定控制骨架
这样就换头结束了
就能看到头部被首影响了,还保留了原来的网格权重,并一直继承到腰部核心父亲骨
哇酷哇酷
这一篇就先写到这里