MMD 与 Blender 联动的初次尝试

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作者:TerryLiuOrigin

观看了一些教学视频,这里总结一下自己在尝试 MMD 与 Blender 联动过程中的心得体会。

观看了一些教学视频,这里总结一下自己在尝试 MMD 与 Blender 联动过程中的心得体会。

MMD 模型有多个 “式”,是不同作者的专属标签。最常见的则是“TDA 式” 和“YYB 式”。如果动作作者是拿 TDA 式模型为主体扣的动作,那么直接套用在 TDA 式模型上效果最佳。在我的尝试中,使用的是 YYB-Diva 模型和 YYB-Diva 的动作。直接套用会发现肩膀部分会有凹陷,脚部会有重叠。

肩膀处塌陷严重

值得庆幸的是,动作包括 T-pose 和 A-pose 两种。动作的原作者也提到,T-pose 动作效果更好,因为 A-pose 手臂角度并不统一。我在 pmx editor 中对模型进行编辑,将人物改成 T-pose,双脚稍稍拉开,问题有所好转。


肩膀塌陷问题解决,不过手还是穿模了...

关于如何编辑 TDA 模型以应用 DIVA 动作,我找到了一个油管视频:

https://www.youtube.com/watch?v=SS17j4bgdHs&t=0s

在 MMD 软件中配置好人物模型,动作与镜头,使用 MMD 桥导出成 alembic 格式。在 Blender 中首先确保帧率为 30fps,然后导入生成的 alembic 文件,缩放比例 0.08。同时加载所选的场景文件。

Frame Rate - 30fps

因为我的相机运动包含在了 alembic 文件中,所以我选择了移动整个场景使得人物处在合适的位置。镜头有时会拉得很远露出 skybox,于是我对场景模型也进行了微调。

这一步就属于 Blender 的范畴了。在我看来,人物,动作,镜头都是 MMD 那边编辑好的,而 Blender 就是用来渲染,最重要的就是材料。对于初学者的我,基本上都是采用了纹理 + Principle BSDF。

基本的节点编辑

除了皮肤单独使用了次表面散射节点,其余的都是用的 Principle BSDF 节点。主要调整的选项有:

Metallic:金属,为了真实选择 0 或 1

Specular:镜面效果,1 为镜面

Roughness:粗糙度,0 为光滑

Emission:自发光,耳机上的灯用了此选项

Blender 有两大渲染器,eevee 主要是快速实时渲染,类似于游戏渲染引擎,精度低。Cycles 则是光线追踪渲染,时间会长些。设置 render sampling 为 512,对比如下:

eevee cycles

因为场景光源较为复杂,可以看出 cycles 比 eevee 的阴影,反射更为真实。

此心得中使用的借物表详见视频。萌新感悟,如有问题求指正,同时欢迎大家一起学习交流。

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