MMD to Blender 教程,快来动手制作你的 MMD 吧 (模型篇)

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作者:NaCl_OGE咸橘

序言如果你想要制作一个 BlenderMMD,那么第一件事肯定就是要把 MMD 模型导入进去了,要导入 MMD 模型,我们需要一个 Blender 插件:mmd-tools。

序言

如果你想要制作一个 BlenderMMD,那么第一件事肯定就是要把 MMD 模型导入进去了,要导入 MMD 模型,我们需要一个 Blender 插件:mmd-tools

mmd-tools 是一个用来导入 / 导出 MMD 模型的插件,另外它可以像 MMD 软件一样,导入 MMD 模型的姿势和动作。

要下载 mmd-tools 的话,请在 https://github.com/absolute-quantum/cats-blender-plugin/releases 这里下载一个叫做 cats-blender-plugin 的插件,这个插件自带 mmd-tools,同时可以用来导入 / 导出其他支持的模型,这里不做过多解释。

打开网页之后(有时候可能会打不开,请尝试刷新或者科学上网),寻找合适的版本(比如你的 Blender 是 2.93,那就下载 2.93 的版本,另外 3.00 和 3.01 版本可以使用 2.93 的版本哦)下载即可,插件的文件格式通常为**.zip** 格式。

下载好插件之后,打开 Blender,打开**偏好设置**,在**插件**选项里点击安装,选中下载好的插件安装即可。

GIF

安装插件

安装好插件之后,请在 3D 视图内按 N 键弹出右侧菜单栏,点击 CATS

然后点击 Import Model 右边的三条线按钮,选择 MMD,即可导入 MMD 模型。

或者,请在右侧菜单栏里点击 MMD

然后点击 Model 下面的 Import,即可导入 MMD 模型。

点击导入的时候,会看到这个界面:

我们只需要管 Types 和缩放就可以了。

Types 是指模型导入的元素,从左往右依次是网格、骨骼、物理、显示、Morphs(表情)。

我们只需要选择网格、骨骼、Morphs 即可(如果需要在 Blender 烘焙物理的话,则需要选择物理,后面会讲这个

缩放是指模型导入的尺寸,笔者一般使用 0.2 倍导入。

导入好模型之后,我们会看到:

Model by Kanata

首先是模型的本体,这个不需要讲,然后是模型身上一节一节的**锥体**,那个是模型的**骨骼**,最后是模型底下有一个**空轴**,那个是模型的**轴**,是用来绑定模型的骨骼的,可以对模型轴进行移动、缩放等操作。

我们先选择模型的骨骼,把显示方式改成:边界范围。这样有利于处理模型。

这时候模型的骨骼就会变成一个大方形,不会遮挡模型了。

然后我们选择模型,打开右侧菜单栏的 MMD,点击 Convert Materials For Cycles,这会把渲染器变成 Cycles。

然后点击左下角的菜单,勾选图中箭头所指的选项,这会把模型的所有材质转换为原理化 BSDF 节点。如果不想用 Cycles 渲染器就可以换回 Eevee 了。

转换好材质之后,点击 Separate By Materials,这会把模型所有的材质分离成单独的模型(不会影响骨骼形变),有利于编辑材质。下面的 Join Meshes 会把模型所有的材质都合并到一块,就像刚导入一样。

分离好材质之后,就可以对模型进行处理了,

比如:

  1. 把三角面转换成四边面(编辑模式全选模型,按 Alt+J),清理重叠点(编辑模式全选模型,按 M,选择按距离)并对模型曲面细分(物体模式 ctrl+½/¾,或者直接添加曲面 / 表面细分修改器

  2. 简单的布料解算(操作比较复杂,以后讲)

  3. ……

终于处理好了模型,现在该让模型动起来了!!!

选择**模型轴**,在右侧菜单栏的 MMD 里,点击 Motion 下面的 Import,导入动作数据。

把缩放改成导入模型时的大小,即可导入动作数据。

导入好模型之后,点击播放,模型就自己动起来了。

但是!会发现模型没有物理效果,这是因为导入的动作只有身体骨骼的关键帧,没有物理骨骼的关键帧,这种问题有两个解决办法:

  • 烘焙 Blender 的物理世界(需要导入模型时选择” 物理 “)

  • 使用 MMM(MikuMikuMoving)烘焙物理骨骼,导出新的动作数据使用

第一种方法需要导入模型时选择” 物理 “才可以使用,点击 Physics 下面的 Build,启用模型的物理碰撞,启用后再播放动画就会发现有物理效果了。

但是,播放起来非常卡顿,这是因为模型的物理是在播放动画时才会运算,我们需要先把物理运算好(烘焙),这样播放就不会卡顿了。

在场景设置里点击刚体世界环境的烘焙,来烘焙模型的物理效果,烘焙好之后保存工程文件就可以保留住这个物理烘焙了。

第二种方法则需要 MMM 来烘焙物理,我们打开 MMM,导入模型之后点击 Record,即可烘焙物理骨骼。

烘焙好之后就可以导出模型数据了,选择所有的骨骼和所有的关键帧,导出动作数据即可。

这两种方法各有各的利弊,请按需求使用。

  • 第一种方法比较省事,不需要额外使用软件,但是点击 Build 很容易崩溃,烘焙物理的速度远慢于 MMM,烘焙时比较吃内存和 CPU。

  • 第二种方法烘焙速度很快,而且 MMM 占用要比 Blender 小得多,但是保存的动作数据体积很大,动辄几十 MB,甚至几百 MB,导入这种动作数据会比较慢,而且占内存。

模型的处理已经完成,大家可以先做一个小动画试试看哦!

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