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本文由 简悦 SimpRead 转码, 原文地址 www.jianshu.com

前言

学了 Unity 后,总是感觉缺少资源,包括人物、物品模型、动作数据、贴图、特效,各种插件,还被骗去学了几天各种美术软件。
  说起模型和动作数据,就又想到 MMD,毕竟有那么现成的资源,虽然不能商用,但用来学习是再好不过了。
  于是上网找了些方案,在此做一个记录。

操作

之前看傅老师的视频,用的是成熟的插件,是最快的方案,但插件的体积太大,功能太完善,就想自己导出 FBX 文件。
  FBX 格式可以包含模型、动作数据,和 MMD 分为多个格式不同,并且可以被 Unity 直接识别使用。
  我准备用 Blender 导入 MMD 模型并导出至 Unity,前面步骤参照的是玩游戏不如跳舞系列:MMD 到 Blender 到 UE4,资源导入一条龙文章。

导入 Blender

首先下载 Blender,前面文章用的是 2.79,我用的是 2.8,可以在官网下,也可以在 Steam 平台下载。
  打开软件,如果是英文界面,自己去找教程调整为中文界面。
  开始会送灯光、摄像头、立方体各一个,用 Shift 全选,然后鼠标移动到视图窗口按键盘 X 删除物体。

然后下载

blender_mmd_tools

,2.79 直接点绿色按钮下载,2.8 在

这里

下载。

下载后准备安装插件,找到 Blender 的文件夹 (Steam 可以直接右键属性 -> 浏览文件夹),路径在

Blender\2.80\scripts\addons

,将 mmd_tools 文件复制到这个文件夹中。

然后回到 Blender 中,进行如下步骤:

  1. 菜单栏编辑按钮,点击设置

  2. 点插件按钮,搜索 mmd_tools 插件

  3. 确定插件已经勾选

  4. 然后在窗口左下角的汉堡菜单中点击保存用户设置

此时在视图窗口按 N,可以在呼出右侧栏,有 MMD 选项:

,点击 Model 下的 Import 按钮,即可导入模型,注意缩放调整为 0.1

这里我用神帝宇的骑士符华模型,可根据需要自行选择模型

导入后为白色模型,不过贴图其实已经贴上了,视图中点击模型的网格 (Mesh),再换成纹理绘制模式即可看到彩色的模型,不过这并不重要。

相对于其他格式,pmx 格式有个特点,就是

只有一个 Mesh

,我们用 PMXEdit 改模时用的 “绞” 模式,也是根据纹理(Material)选择显示 / 不显示的;这一点从模型存储上就已经决定了,每个纹理都会记录自己的顶点偏移数,例如第一个纹理 “首” 会记住前 N 个顶点属于自己,第二个纹理会记录,前 N 到 M 个顶点属于自己,以此类推。

这却不总是我们想要的,例如希望模型上的某个网格,例如裙子、或头饰,在某些需要的时候隐藏,这时候一体的网格做不到这种效果,所以我们要拆分网格:

我们可以在视图窗口直接点击网格,或者在继承树下找到网格,成功时会显示橙色的描线,之后点击

[Separate By Materials]

根据材质分离网格,等待数秒后,即可再继承栏看到网格被拆分:

Mesh 被拆分,并且物件可被单独选择

导出前还有一件事,MMD 的骨骼是用索引确定父子层级的,因此骨骼重名是有可能的,这会导致转换为 Humanoid 时,一条手臂识别不出来,因此要将骨骼重命名;在 Github 中已有别人写好的

脚本

,将. py 文件下载下来,随意储存在一个地点,然后返回 Blender,将鼠标放在视图窗口任意一个角落,当鼠标变为十字时点击拖拽出一个新的窗口,将窗口改变为脚本窗口:

点击打开新文本,大概刚刚下载的. py 文件,然后在继承栏点击 arm 层,再点运行脚本:

没有报错既是运行成功。

然后就可以导出模型了,框选所有,包括网格和骨骼,然后点击导出为 FBX:

选择好输出的文件夹,主标签中,勾选选定的物体,坐标系按照图示,改为 Unity 的左手坐标系,Shift 多选骨骼和网格,路径模式选择复制,并将纹理内嵌

事实证明纹理内嵌在这里并不好使,但 Unity 中可以自己贴进去,无碍。

然后选择 “骨架” 标签,将 [Add Leaf Bones] 消勾,否则每次导出都会新增一堆尾骨骼。然后导出即可

Unity 处理流程

我们打开 Unity 并新建一个放模型的文件夹(和在 MMD 中一样),将新建好的 FBX 模型,以及贴图文件都放到新文件内。
  点击模型文件,将模型转换为 Humanoid:

如果之前都按步骤进行,花上一些时间(几秒几十秒)就可完成,最多出现黄色的 Warning,而不会有红色的 Error。

理论上现在就可以套接任何 Humanoid 的动作数据了,不过现在有两个问题:1. 模型是白色的;2. 头发、衣服的物理不正确。

首先贴图问题,虽然我们用了内嵌纹理,但贴图并不会帮我们好好贴上。

这个既好解决也不好解决,可以发现在导入模型的文件夹中,出现了一个新的 Materials 文件夹,里面放着材质,和 MMD 中同名,我们对照着 Blender 或将模型导入 Pmxedit,将所有材质的 Albedo 一一放上贴图就好。

操作很傻瓜化,就是有些麻烦,有些模型还好,有些模型有五十多个纹理,暂时没有什么好的解决方案,就这样吧。

费了半天劲贴好贴图后,人物就是彩色的了,此时放上动画控制器,再给点网上收集的动作,就可以运动了:

现在有个问题,就是物理,符华我已经改过了,衣服另外一侧和头发已经好很多了,右侧的那个妮莎没改过,可以发现裙子和头发很僵硬。

我在

傅老师视频

中看到的解决方案是用 Unity 自带的 Cloth 组件,需要将裙子、披风之类的和主体模型分开导出,要变比例,等等等,感觉有些麻烦,于是用了另外一种方法:动态骨骼。

动态骨骼是 Unity 上的一个收费插件(可以去百度一下弄个先学一下),上手简单(我直接在 B 站上搜了

Dynamic Bone

)。

动态骨骼

使用方法参照上面的视频即可,我这里只是简单说一说。
  将下载下来的 unitypackage 文件导入 Unity。
  然后找模型中需要动态的根节点:例如头发根部、披风固定点、裙子固定点、尾巴根之类的。
  寻找方法就是打开骨骼层级,看位置差不多就移动、旋转几下。

头发不止有一个,例如这个符华就包括侧马尾、后马尾、刘海、侧发等共五个头发:

选择这几个根骨后,创建动态骨骼组件,并逐个将根骨放到 Root 参数中:

此时运行,即可发现头发已经出现物理,移动人物,尝试调节下面的参数。

同样方法给裙子和披风上物理,不过出现了新问题:穿模。原因是动态骨骼不知道该和谁碰撞。

该插件还提供了一个组件,叫做 Dynamic Bone Collider,可以上胶囊体碰撞框,根据需要增加碰撞胶囊,然后在 Dynamic Bone 中指定碰撞胶囊的个数和具体对象即可。

动作

不止模型,动作文件也可以导入 Unity,可以拉状态机,可惜我手头好用的动作文件太少,只有几个走路的。

做法:首先找一个最基础的骨骼模型,例如这个:

骨骼和网格数量太多会导致动作文件大小激增,所以不需要太多的网格面,以及头发、裙子等骨骼。

按照之前的流程处理,不过不需要分离网格,作为整体即可;

然后在继承层级中,选择 arm 下面的任意一个成员:姿态、骨骼组、mesh 都行,点击 import 动作::

导入 VMD 文件,不过别忘了缩放要和模型的缩放一致:

成功后尝试调整时间线,如果模型运动正常,即成功完成任务,正常导出即可:

如果动作名称乱码,可在导出前后调整,在 Unity 中转换为 Humanoid 即可用给其他 Humanoid 模型(转换失败可能是忘了给骨骼用脚本重命名了):

总结

借助各种转换,从 MMD、虚幻商城、某宝解决了模型和动作的燃眉之急,下一步想弄一套好用的动作状态机。

model: 符华黑骑士配布版 神帝宇
Nisha Labyrinth (Normal) Requieus
モブ十字軍騎士 1100 セット Tansoku102cm

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